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Contexte-Annexes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:04





Détails pour le jeu





Le monde de Carmilla: histoire, société et compagnie

Le cadre est une époque victorienne qui ressemble à bien des égards à celle connue par  nos ancêtres. Mais une différence est certaine : la science a pris un tour différent. La révolution industrielle a bien eu lieu mais la vapeur propulse les machines au sein de société forcément autre.
C’est un mouvement aux multiples branches littéraires, esthétiques, musicales… C’est un retour vers le passé qui peut sembler plus beau, plus simple, moins décevant. C’est un moment avant les deux grandes guerres, la bombe, un monde de terres encore inconnues où les inventions se multiplient.

Le chemin de fer, la machine à vapeur, le téléphone et le télégraphe, l’électricité, la photographie sont des éléments clés qui permettent le développement de cet univers. C’est l’impact de ces inventions qui marque le monde. La liste des bouleversements est grande : expansion des villes, développement des classes moyennes et bourgeoises, industrialisation, extraordinaire vitalité artistiques et créatives, mutations sociales. Toute une montée de progrès.
L’empire britannique est grand, son étendue, autant coloniale que scientifique, s’affirme par son influence, son pouvoir et la force de sa culture. Mais tout n’est pas rose. Le monde commence à mettre en avant l’horreur de la colonisation, de la manière dont son traité les noirs notamment, les colonisés en quelques sortes. Sans compter les crimes et la pauvreté où une partie de la société anglaise est engluée. Le crime, le vice s’entrelacent dans un monde mené par une Reine Mère dirigeant le monde d’une poigne de fer.
Les mouvements anarchistes s’agitent. Nous sommes pourtant face à un fait évident, la noblesse reste prédominante, mais même si elle peut encore affirmer sa position, les désargentés à la riche particule ne font parfois plus le poids face à l’émergence des nouveaux riches, de jeunes étudiants boursiers, issu de basse classe, qui ont l’intelligence et veulent s’en sortir. Bourgeois, prolétaire, nouveaux riches, la haute société anglaise n’est plus fermée à l’élite noble uniquement. Tout au contraire !

Nous sommes à une époque de savoir. Les étudiants envahissent les universités, les plus méritant obtiennent des bourses et même si l’inégalité est encore flagrante, là où des jeunes nobles peuvent s’abandonner aux bancs de la fac sans réel désir de réussir, les moins riches semblent se battre pour détenir une place dans le futur. Les universités londoniennes sont un lieu prisé.

C’est en 1700 que le monde connait de grands bouleversements. Laissant alors à l’Angleterre et son empire, toute la place possible pour étendre sa dominance sur le monde. En effet, l’évolution scientifique semble prendre racine dans la société anglaise ainsi que celle technologique. Ou encore culturelle ou médicinale.
La présence de Jules Vernes dans l’évolution de cette société affirme une prédominance certaine. Malgré ses origines noires, le génie scientifique apportera à l’Angleterre une mise en avant technologique avec ses premières inventions et ses apports scientifiques. L’utilisation de l’énergie de la vapeur notamment. Une écrasante évolution qui fera de son entreprise une première mondiale assez rapidement, marquant la société humaine d’une dominance scientifique.
La bourgeoisie donc, domine la société. Elle succède à la noblesse, reprenant pour partie ses manières, son savoir-vivre : étiquette, danses, goûts artistiques. Mais complexée par le dédain que lui voue les familles désargentées qui peuvent établir un arbre généalogique aux ramifications sans fin, elle multiplie les règles qui incluent et qui excluent les hommes et femmes qui veulent s’intégrer à ses rangs. Elle a pour valeur principale la Science, l’Ordre, le Progrès ... le tout mesuré par le maître-étalon monétaire.
Mais en ses bas-fonds , la société industrielle engendre des monstres, tel Jack l’Eventreur qui font trembler d’un délicieux sentiment de terreur la bourgeoisie, lorsqu’ils assassinent, par série, d’innocentes victimes dans la nuit des grandes villes. Or si les classes populaires dégénèrent au contact de l’alcool, en particulier de l’absinthe, les classes supérieures sont, elles, régulièrement corrompues par l’opium.

Comme nous le disions, c’est en 1700 que le monde connait de grand bouleversement. Le cour de l’histoire est touché par les premiers grands inventeurs qui entrent au service des royaumes. Le Royaume-Unis se démarquera totalement de tout cela en se tenant à l’écart des conflits qui se produisent entre les terres Européennes. La famille royale d’Angleterre tient une force armée navale importante si bien que les pays ne s’attardent pas à entrer en conflit avec elle. Mais entre eux, ils se font une guerre cruelle et sans pitié.

La Grande Russie est la première à vouloir plus d’importance, elle mène un conflit vers l’Asie comme vers l’Allemagne, elle mettra dix ans à réaliser son erreur lorsque, repoussée derrière ses frontières, elle sera alors contrainte de cesser son désir d’émancipation. Les têtes royales tombent, le peuple n’étant pas de l’avis des couronnés pour cette guerre et subit en 1800 l’arrivée de la république.

L’Allemagne, la Suisse, la Hongrie, les Pays-Bas, la Belgique et l’Autriche garderont leurs monarchies. En effet, nullement disposées à jouer la guerre, les têtes couronnées préfèrent la défense et la préservation de leur territoire et frontières. Naîtra alors l’alliance des six. Cette alliance formera un étau solide qui empêchera la disparition des nations.

La France livrera une guerre à l’Italie et l’Espagne. Malheureusement, La France se retrouvera seule et acculée. Au point qu’elle verra à sa tête posée un héritier de la couronne espagnole et de l’autre italienne pour unir les deux pays sur ce territoire. Cependant, l’Italie comme l’Espagne préserveront la culture française. Ils ne veulent tout simplement plus de la guerre.

Au final, alors que les guerres éclatent, le Royaume-Unis a eu le temps de se concentrer sur son évolution jusqu’à voir naître de grands esprits. Continuer son expansion coloniale et dévorer alors sa place dans ce monde en compagnie des États-Unis d’Amérique, son plus proche concurrent, mais ils sont plus faibles. Une histoire bien plus courte que celle du Royaume-Unis et une grande étendue de terres encore vides.

Les États-Unis d’Amériques obtiennent leur indépendance durant ces guerres en 1805.

Le Canada devient Anglais. Les Amériques du Sud restent entièrement à l’Espagne et au Portugal.

L’Afrique est colonisée par divers pays, France, Belgique et autres. L’Asie, quant à elle, est marquée par l’ouverture du Japon au monde. Le pays de tradition finit par accepter de s’ouvrir au monde et sort de sa propre enclave. Son Empereur en fait le choix.

La Chine est sous le joug de l’Empereur. L’Inde est colonisée par les Anglais.

L’Empire Britannique est le premier Empire. En son sein, meilleurs médecins, meilleurs inventeurs et explorateurs. Dirigé par la reine Victoria, le Royaume-Unis se démarque par la présence de l’immense Entreprise Verne qui lui assure toute l’avancée technologique possible.

Nous parlons beaucoup des humains, peu des créatures. La chose est simple. Partout à travers le monde, les traqueurs, essentiellement portés par Verne Industries, veillent à ce que le monde ignore tous des vérités sur les surnaturels. Par exemple: Les États-Unis ont été bâtis par des immigrés, des gens venus d'Angleterre, qui ont toujours vécu avec ses légendes ils ont voyagé pour former un nouveau monde et ils ont eu la chance d'un nouveau départ, là où les créatures n'auraient pas autant de pouvoirs ni d'influences qu'en Europe et sur les vieux continents, là où ils sont implantés depuis toujours de ce fait les traqueurs ont pu faire le tri dès le départ, directement dans les flots d'immigrés qui débarquaient dans les ports. De plus, le territoire est sous le contrôle des traqueurs, qui sous couvert du rôle de chasseur de prime, arpentent le territoire pour veiller à ce que les créatures soient tenues en faible effectif.
Le mot d'ordre pour une créature est le silence: moins elle se fera remarquée, moins les traqueurs pourront la chasser. En vérité, plus une créature se fera passer pour une humaine et cherchera à s'infiltrer quel que soit sa race (vampire etc), plus elle aura de la chance d'être laissée tranquille.


[Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les poser dans le FAQ]



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Re: Contexte-Annexes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:05





Le monde de Carmilla : esthétisme, technologie et compagnie.

Nous parlons d’esthétisme dans l’univers de Carmilla, nous pourrons aussi parler de cliché. Prenez un aventurier, une espionne, un savant, un mécanicien, habillez-les avec des vêtements du XIXème, ajouter des accessoires science-fictif à base de rouage et de pièces cuivrées, vous aurez dès lors l’esthétisme de notre univers.
Le but de cet univers n’est pas de coller à une société passée, ressemblant à notre monde, mais de se laisser aller au plaisir de la tenue, fantasque comme sérieuse. L’époque de la reine Victoria imprime une idée de pudeur, repoussons cela et prenez le gout de créer vos envies à coup de jupons, de corsages, cuirs et de dentelles. Bien entendu, n’oubliez pas qu’une femme respectable ne se découvre pas forcément le corps avec outrage !

C’est un esthétisme à part entière. Comme si le Londres de Dickens s’alliait au bas-fond de David Copperfield en s’harmonisant à la beauté et au raffinement de soirées d’opéra. Vapeur, machines, Zeppelin traversant les cieux après un long voyage depuis New York.
Le cœur de Londres est orné de Building de métal, les villes apprennent à garder l’essence du passé pour le conjuguer à l’avenir.

La machine à vapeur est un symbole tout entier dans cet univers de rouage. L’électricité aujourd’hui en train de se propager dans la haute société.
L’énergie tirée du charbon n’est pas, en puissance, inférieure à celle obtenue dans notre monde par l’électricité, quand on consent aux contraintes qui s’imposent : les chaudières valent les piles, quand on en accepte la taille. Le charbon pousse donc d’abord au gigantisme. La vapeur ne peut circuler que dans des tuyauteries de cuivre, sous pression, toujours au bord de la rupture. L’humidité, la chaleur saturent l’atmosphère alentours. La transmission de la dynamique est, pour pallier à ces inconvénients, souvent mécanique, avec les axes, les rouages, les frottements et le cambouis indispensables. Les machines sont lustrées, rouillées ou noires de graisses, selon le mécanicien qui les entretient. La clef anglaise est l’outil roi, avec le marteau : la force brute contraint les métaux. Le paysage sonore en découle : cliquetis, chocs sourds, grincements : le monde est bruyant, le silence est suspect.
L’industrie impose la concentration des hommes, donc la ville. Les villes qui poussent aux marges des usines et qui en dépendent reçoivent leurs fumées noires, leurs eaux tièdes et polluées. L’éclairage au gaz est indispensable souvent une bonne partie de la journée. Ceux qui le peuvent réussissent à avoir l’électricité, phénomène moderne mais en balbutiement encore.
Dans l’Europe du Nord, le smog est quotidien. L’air extérieur étant souvent difficilement respirable, les galeries souterraines ne sont plus répulsives : ainsi s’impose l’idée d’un métro dans la plupart des mégapoles. (Celui de Londres traverse tous les quartiers). Métropolitain (à vapeur) et chemins de fer sont par ailleurs indispensables à l’extension tentaculaire des banlieues. Mais pour les déplacements, les machines à vapeur ne sont pas seulement l’apanage des transports ferrés : sur terre, les automotives familiales, ou dans les airs, les énormes aérostats largement améliorés grâce à Henri Giffard ou au baron von Zeppelin (scientifiques de Vernes Industries), permettent aux hommes de franchir rapidement les plus grandes distances.

En cette Nouvelle Ère, les aventures des uns et des autres sont forcément pleines de rebondissements. Si les méchants promettent aux héroïnes un « destin-pire-que-la-mort », les querelles se vident le plus souvent en des duels aux pistolets ou à l’épée, duels dignes des romans de Dumas (lui-même, notons-le d’ailleurs, enfant de ce siècle). Courses poursuite le sabre à la main, sur les toits de wagons tirés par une locomotive à vapeur à l’approche d’un tunnel, voltige sur le pont d’un dirigeable avec à tout moment, le risque d’être happé par le vide, sont des épisodes courants de la vie d’un héros.
Aussi la mort ne peut-elle être que tragique, grandiose, théâtrale. Les plus sures défenses sont souvent encore les lames : la poudre noire qui charge les armes de poings ou d’épaule est instable et capricieuse. Recharger une arme à feu vous laisse cent fois le temps de vous faire tuer : mieux vaut savoir manier l’épée. Finalement, seuls les savants-fous s’entêtent à inventer de nouvelles armes à feu : avec toujours cette particularité : ils la veulent toujours plus grosse, bruyante et fumante.

Verne et Tesla ont travaillé ensemble jusqu'à la mort de Tesla, provoquant alors le gros développant de Verne's industries. L'électricité et la vapeur ont pu dès lors se développer ensembles.


Qu'est-ce que l'étiquette? Les règles de bienséance de l'époque! Bien entendu, l'étiquette n'est là qu'à titre d'information. Mais sachez que la bienséance ordonne ce genre de pensée pour les Dames et les Messieurs.
Mais les femmes semblent pourtant peu à peu s'émanciper de ce genre d'interdit.

Etiquette pour les femmes :

- une dame ne fait jamais de scène en public,
- une dame ne lit pas le journal et ne parle jamais de politique, que ce soit chez elle ou dans les receptions.
- une dame ne fume jamais et ne joue pas d’argent.
- une dame ne reste jamais seule avec un gentleman plus de cinq minutes.
- une dame ne croise jamais les genoux mais les tient côte à côte
- une dame ne rend jamais visite à un gentleman, sauf pour raisons professionnelles ou affaires.

Etiquette pour les gentlemen :

- un gentleman escorte toujours une dame en restant sur sa gauche, afin de pouvoir tirer son arme sans la gêner (pour les droitiers uniquement)
- un gentlemen ne fume jamais devant une dame avant que celle ci ne l’ai invité à le faire. (d’où l’utilité des fumoirs entre autres)
- un gentleman ne jure jamais en présence d’une dame
- un gentlemen ouvre toutes les portes à une dame et tire les chaises pour qu’elle puisse s’assoir.
- un gentleman ne parle pas de sa maîtresse ou de sports vulgaires en présence d’une dame, surtout si c’est une jeune fille.
- un gentleman ne retire jamais sa veste ou sa cravate lorsqu’il est en bonne compagnie.
- un gentleman qui escorte une dame quelque part, prend sa pelisse et son bonnet, puis les tend à un domestique.

Le rang social (règles d’étiquette typiquement victoriennes)

- Il ne faut jamais s’adresser en premier à une personne de rang social supérieur sauf si elle compte parmi vos intimes.
- Vous pouvez refuser un défi en duel d’un inférieur social.
- Deux officiers ne peuvent se battre en duel que s’ils ont le même grade.
- L’épouse d’un genleman acquiert le rang de son mari s’il est plus élevé que le sien ; l’inverse est faux. Le fils aîné d’un noble reçoit le titre immédiatement en dessous de celui de son père.
- Seuls les parents, les frères, les soeurs et les époux s’appellent par leurs prénoms.

Savoir-vivre:

- Saluez toujours vos relations quand vous les croisez.
- Dans un dîner, adressez vous toujours à vos voisins (à gauche et à droite) ne criez pas vers la personne placée en bout de table.
- Les pourboires outranciers sont vulgaires (jamais plus de deux pour cent de la somme totale)

Sortir, aller au bal sans faire de fausse note…

- un gentleman ne doit pas danser plus de deux fois avec la même dame a moins qu’il ne ce soit déclaré.
- Avant de danser avec une dame, on doit lui avoir été présenté précédemment.
- En Angleterre, une jeune fille doit avoir reçu la permission avant de pouvoir valser.
- Pour sortir, une jeune fille doit porter des couleurs pastel ou du blanc et porter des fleurs ou des perles comme ornements. Les bijoux et les robes de couleurs sombres sont l’apanage des femmes mariées.
- Durant un bal, la bibliothèque (ou tout autre endroit dit intime) est interdite aujeunes filles et à leurs partenaires.
- Une femme mariée entre dans la salle de bal au bras de sont époux ou de son fils aîné. Si elle ne peut se faire accompagner par aucun des deux, elle est accompagnée d’un homme d’un rang égal au sien.
- Valser à l’envers est d’une grossièreté impardonnable.

La vie amoureuse : maîtresses, femmes et rendez vous galants…

- Ne proposez jamais un rendez-vous à haute voix, envoyez de préférence un « billet doux » à son club (pour un homme) ou à son salon (pour une femme)
- un gentleman n’a jamais d’aventure avec une femme mariée qui n’a pas encore donné naissance à un héritier mâle (ceci afin d’éviter les mauvaises surprises au moments de la succession)
- Homme ou femme, n’affichez jamais vos infidèlité en public.
- Homme ou femme, on n’a jamais d’aventure sous son propre toit.
- En promenade à cheval ou en voiture, un gentleman place a sa droite sa femme, à sa gauche sa maîtresse (en cas de rencontre, cette convenance évite les situations embarassantes.)
- Enfin, gardez à l’esprit qu’en ce temps là, le divorce est très très mal vu.





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Re: Contexte-Annexes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:05





Le monde de Carmilla en Image



Parfois, à la place de long discours, l'on peut simplement se laisser aller à quelques visions clichés. Pour le plaisir des yeux Smile
Source: Steampunktendencies





















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Re: Contexte-Annexes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:05




Les Verne



La famille Verne est installée dans le cœur de Londres depuis plusieurs décennies.  Le grand-père de Jules, Lord Emmett Verne, était déjà connu pour ses créations et ses recherches hors du commun et avait fondé la « Verne Industries » afin de commercialiser celles qu’il estimait exceptionnelles. Marié et père d’un seul fils, il fut tué lors de l’explosion de son atelier alors qu’il travaillait sur une arbalète mécanisée, à lancée de flèches à répétitions.  Les rumeurs à l’époque ont courues comme quoi ce n’était pas un accident mais un attentat contre l’homme et son génie. D’ailleurs l’arbalète fut commercialisée quelques années plus tard par les industries Senfield, concurrente à l’époque de la Verne Industries.

Le père de Jules, Lord Peter Verne, ainé de la famille, hérita de la compagnie de son père. L’homme avait tout autant de génie que son père et il décida de perpétuer ce que son paternel avait créé. Agrandissant la compagnie, travaillant comme un fou pour être le digne successeur de son père, il fit un long voyage après la mort de sa mère afin de prendre du recul et faire taire le chagrin qu’il ressentait. C’est à cette époque qu’il rencontra la mère de Jules, qu’il l’épousa et s’installa avec elle en Afrique. Jules naquit un an plus tard et lorsque sa mère mourut, Peter Verne ramena son fils à Londres avec lui, prêt à reprendre les rennes de la compagnie familiale.

Un remariage plus tard, deux autres fils, Paul et Gabriel vinrent agrandir la famille. Jules avait hérité du génie de son père ce qui le plaça rapidement dans la compagnie à la tête des créations. Paul s’occupait des contrats et du côté commercial et Gabriel était un géni des chiffres. Les trois frères régnaient désormais sur le monde de l’innovation. Et la nouvelle génération n’est pas en reste. La fille de Jules, Shâlimar ainsi que celle de Gabriel, Nefertiri sont à leur tour de véritables créatrices, douées d’une imagination débordante.



La famille Verne et les Traqueurs
Descendant direct des fondateurs de l’ordre des traqueurs, les Verne perpétuent la tradition en œuvrant dans l’ombre comme le veut cette organisation. Jules Verne en est désormais l’un des leadeurs e aux côtés de Morgan Montgomery, son meilleur ami et ensemble, ils font le nécessaire afin que les créatures de ce monde restent à leur place.




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Re: Contexte-Annexes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:05








Les humains
Nos grands inventeurs



Présentation des inventions & compagnie

Nous avons des inventeurs sur ce forum et oui! Et des inventrices, comme il est plaisant de savoir qui à inventé quoi, voici un répertoire de leurs inventions. Bien entendu, la liste n'est pas exhaustive et pourra être complété au fur et à mesure Smile







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Re: Contexte-Annexes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:06





VANORA ELLINGTON : INVENTEUSE





STRIDER

Le Strider est un ensemble d'échasses mécaniques, mues par un moteur que l'opérateur porte dans son dos. Ce moteur est relié aux deux échasses, et tire sur des pistons lorsque l'opérateur bouge les pieds, ce qui permet à celui-ci de marcher avec le Strider aussi confortablement qu'il ne le ferait à pieds pendant une promenade. Il faut toutefois remarquer qu'il n'est pas possible de courir avec un Strider, celui-ci ne dépassant pas les 15 kilomètres par heure. De plus, il est assez difficile à rater : chaque pas fait un bruit métallique lourd.

Il a toutefois ses avantages : très solide, il met son porteur loin de ses adversaires. Même une créature très forte aura beaucoup de mal à le faire tomber par terre en raison de la lourdeur des deux jambes d'acier ainsi que des systèmes qui permettent de le faire venir debout. De plus, tenter de venir au contact avec le Strider est une garantie de se faire empaler par ses serres aussi lourdes que pointues.

Détail :

=> SAC A DOS / MOTEUR : Cette partie, solidement accrochée au plastron et aux échasses, est le centre du système. Il comprend trois tubes qui contiennent le carburant, ainsi que le moteur qui permet aux échasses de fonctionner normalement. Le carburant étant très volatil, briser un des tubes aura de bonnes chances de faire exploser l'ensemble... Et dans l'éventualité où le liquide inflammable ne ferait pas éclater la machinerie, la perte d'un tube suffirait à diminuer de façon conséquente les performances du Strider. La perte de deux tubes signerait la fin de l'aventure : les deux échasses pourraient à peine fonctionner. Cette partie est donc la principale faiblesse de cette étonnante machine.

=> OPÉRATEUR : La personne maniant le Strider est lourdement protégée : un plastron d'acier permettant d'éviter d'être blessé par un caillou ou un plomb, un casque dissimulant le visage, ainsi que plusieurs plaques attachées à la combinaison utilisée pour piloter. Sous cet attirail, il est quasiment impossible de reconnaître l'utilisateur du Strider, et encore moins de savoir si c'est un homme ou une femme. Le plastron de protection comporte une puissante lampe, alimentée par une pile qui se trouve dans le moteur. Celle-ci a une durée de vie d'environ 45 minutes. Enfin, l'opérateur porte en général un arc long ainsi qu'un carquois rempli de flèches normales et explosives.

=> JAMBES : Les longues jambes du Strider sont son avantage principal : elles sont très lourdes, et donc très difficiles à briser ou à bouger. Autant dire que prendre un coup de pied est la garantie de finir avec plusieurs os brisés. Ces immenses jambes sont maniées par plusieurs pistons hydrauliques, eux-mêmes alimentés par le sac à dos / moteur que porte l'opérateur.

=> PIEDS : Les pieds du Strider sont aussi une arme dangereuse : formés de trois pointes, ils permettent au véhicule de marcher de manière très stable, même sur des terrains délicats ou glissants. Par ailleurs, à l'intérieur même du pied se trouve un Gyroscope d'équilibrage, qui rétablit toujours la position de celui-ci à la verticale. Ainsi, si quelqu'un parvient à être suffisamment fort et à déséquilibrer le Strider, les pieds de celui-ci se remettront automatiquement dans une position "sûre" et il se retrouvera donc à nouveau en équilibre. A noter également que ces trois "griffes" peuvent assez facilement empaler une personne normale, vu le poids important des jambes et des moteurs combinés.


PISTOLET 4 COUPS

Ce pistolet est on ne peut plus simple sur son principe : des silex mettent le feu à une charge de poudre, qui projette ainsi une volée de plombs qui vont déchiqueter la cible. La différence avec les pistolets classiques, c'est d'abord qu'il y a deux canons et deux gâchettes, une par canon. En soi, c'est peu courant mais ça se voit parfois. Ce qui distingue cette arme des autres, c'est qu'un large mouvement circulaire du poignet permet d'ouvrir un petit compartiment dans la crosse et de pousser deux nouvelles charges de poudre et deux nouveaux tas de plombs dans l'arme : elle peut donc tirer, à nouveau, deux coups. Cette particularité a surpris plus d'une personne.

Certains disent que les revolvers sont plus fiables, ayant souvent des barillets à cinq ou six coups, mais Vanora préfère la puissance brute des pistolets classiques, qui ont beaucoup plus de "punch".


LE CAFARD

Le Cafard est un buggy rapide à six roues, qui est très proche du sol. Cela lui donne une stabilité très importante et une grande maniabilité, ce qui en fait le véhicule idéal pour aller quelque part, faire quelque chose, et s'en aller rapidement. Au niveau de la vitesse pure, il dépasse la majorité des voitures à vapeur et à pétrole, mais va bien moins vite qu'un train. Van' ne s'en sert qu'assez peu couramment.


LE VÉLOCIPÈDE MOTORISÉ

Non, le nom n'est pas très élégant : Vanora n'a pas encore trouvé quelque chose de "cool", comme le Cafard. Ce véhicule, s'il est bien moins stable que le Buggy, est nettement plus rapide et peut rivaliser avec un train. En revanche, son moteur est bien moins stable, contenant soit du gaz compressé, soit le mélange hautement inflammable d'Hazel Alba. Pour compenser cet aspect, le moteur dispose de quatre bouches d'échappement qui projettent une fumée noire et assez abjecte. Elle s'en sert pour la majorité de ses déplacements.



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Re: Contexte-Annexes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:06





James Moriarty / Génie du crime




Gaz
Peau de Chagrin
But: Gaz qui attaque la peau et la brûle.
Nuisible sur : Tous types de créatures
Contenu dans un tube en verre, le gaz se libère grâce à un minuteur qui propulsera un petit marteau qui éclatera le verre.   Son effet se dissipe une fois à l'air libre mais dans une pièce confinée, le gaz brûlera la peau, l'effet dure une grosse demi-heure dans un espace confiné.
Il contient un produit chimique corrosif pour la peau uniquement. Ainsi qu’une formule à base d’urticant pour les chairs.  

Asphyxie
But: Bloque les fonctions respiratoire. Trachéotomie nécessaire.
Nuisible sur : Loups, humains et sorciers. N’a pas été testé sur d’autres créatures. Ne marche pas sur les vampires.
Le gaz est contenu généralement dans une fausse fleur, ou autre, des capteurs repère l’inhalation d’un nez et libère le gaz. Le gaz bloque la respiration, une trachéotomie est nécessaire. L’effet se dissipe deux minutes après. Le gaz contient une plante naturelle et une composition chimique complexe.

Dysenterie
But: Provoquant les mêmes effets qu'une dysenterie, ce gaz une fois inhalée cause un grand chamboulement sur les envies primitives humaines.
Nuisible sur : Tout être ayant un système digestif actif.
Même système que pour peau de chagrin.

Hilarant
ButProvoque l'hilarité de l'ennemi.
Nuisible sur : Marche sur toutes les créatures.
Contenu dans une capsule propulsée qui sous l’effet de propulsion sur libère, distance de proximité (max 2m) ne fonctionne pas sur une longue distance. Un système de lance pierre mécanique propulsera la capsule.  

Aucun de ses gaz n’est comercialisé.

En préparation, gaz de sommeil.

Autres projets

-Projet d’amélioration de l’humain.

    Le sujet Edward : Homme de main du professeur Moriarty, il fut écrasé par une lourde plaque de métal, le torse écrasé ainsi qu’une partie de la face, il fut maintenu en vie et amélioré grossièrement avec un système de circuit relié à son système. Le cyborg est en phase d’essai. Edward a perdu sur les parties endommagés de son corps la sensation de toucher, et doit régulièrement être suivi et vérifié, il  a perdu une partie de la vue de son œil droit. Si la peau a pu être mélangé à la synthétique de Verne Industries, il s’avère que Edward est obligé de se maintenir régulièrement dans un caisson qui le met en veille. Et le maintien en vie. Il ne peut sortir que durant un temps limité.Le professeur envisage des modifications qui lui permettront de rendre le cyborg plus utile à ses plans. Edward est d’un naturel fort et son bras droit a subi des modifications par un système mécanique qui lui donne un crochet assez spectaculaire. Il n’est pas programmé, mais il sait qu’il doit obéir au professeur s’il veut rester en vie. Il est équipé par un système de survie directement implanté à la base de son crâne, machine grossière qui aide à la circulation de produit visant à maintenir en vie et en harmonie son corps modifié.



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Re: Contexte-Annexes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:06








Familles sorcières
et leur domaine magique



Présentation des familles sorcières

Dans cette annexe, nous vous présentons les familles sorcières se trouvant à Londres. Vous pouvez créer une famille autant qu'en rejoindre une. Pour en rejoindre une, consulter la fiche de la famille ci dessous.
Vous pouvez autant faire simplement partie du domaine de la maison des sorciers qu'être un parent. Les familles de sorciers ne se regroupent pas forcément avec des liens de sang, mais des liens magiques de domaine.

Pour le moment, la création de famille est ouverte.

Nous avons :

Le clan des IMAGINARISTES qui compte 8 membres. (dont PV)
Le clan des IBRAHIM qui compte 2 membres (PV)
Le clan des CLARCK qui compte 4 membres (dont PNJ)
Le clan des MUIREADHAIGH qui compte 1 membre
Le clan des PARRY-RHIANNON qui compte 1 membre






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Re: Contexte-Annexes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:06








MONTGOMERY
Les imaginaristes



Nom: Montgomery
Devise:  " L'imagination est l'oeil de l'âme."
Symbole: Le M: Pour Montgomery et parce que chaque membre de la famille voit son prénom débuté par un M.
Le livre ouvert: Symbolise le carnet que reçoit chaque Montgomery en venant au monde, issu du bois de l'arbre légendaire.
La plume de paon : Animal du blason familial, le paon représente l'imaginaire.
Le pachemin d'écriture: pour raconter encore et toujours.
Le secret: Le mot d'ordre de la famille.
Domaine magique: L'esprit  [/i]

Histoire de la famille

La légende du paon:

Bien avant que le monde ne sache écrire, quand la magie côtoyait à peine l'humain, une sorcière du nom de Marwella arpentait le monde. Elle usait de la magie sommaire des plantes, ce que l'on qualifiait de magie n'était que la médecine et ses premières heures. Elle errait sur la surface de la terre, marchait pieds nus et offrait ses guérisons contre un repas chaud et un lit pour la nuit.
Son esprit semblait la guider, toujours, vers les êtres plein de souffrance. Pas toujours de la souffrance physique,  parfois même celle de l'esprit.
Marwella était réputée, douce et bienveillante, elle n'était qu'une humaine, elle progressait sans crainte dans les ténèbres, sans peur dans les ombres, ses sourires repoussaient les pires démons, ses regards anéantissaient les pires malfaisants. Elle pouvait voir quelque chose que les autres ne voyaient pas, l'imagination. Ce flux imperceptible dont elle pouvait priver les êtres à sa guise. Marwella ne craignait ni les cauchemars, ni les visions de terreurs, elle ne craignait pas la mort et personne n'avait d'emprise sur elle. Car Marwella voyait au delà de l'étau de la réalité. Au delà de ces choses là...

Et même si les créatures voulaient l'effrayer, Marwella se contentait de rire. Elle soufflait sur les esprits la liberté de l'imaginaire. Mais un jour...une des créatures tua Marwella, déchiquetant son corps et le monde fut comme étouffé dans un étau. Penché sur son corps, un bel homme pleurait, amant, amour, il était né de l'imagination de Marwella et il mourrait peu à peu. Il redeviendrait le paon aux plumes majestueuses et mourrait à ses côtés, laissant leur enfant observer le monde seul.
Il se coucha et recouvra le corps de la première Sorcière Montgomery. Alors ils disparurent dans la terre et naquit le Grand Arbre puisant ses racines dans le sol.... Un arbre aux feuilles rappelant les plumes de paon.


Comme toutes les légendes, l'histoire n'est pas certaine. C'est une légende. Un événement que l'on raconte. Mais c'est ainsi que commence l'histoire des Montgomery et elle court donc à travers le temps.
Les Montgomery sont reconnu dans le monde magique comme des sorciers de haute lignée. L'arbre généalogique de la famille remonte à des générations et des générations. Et l'un d'entre eux fut le fondateur de l'Ordre.
Les Montgomery sont une famille d'artistes: romanciers, peintres et autres, ils se sont souvent démarqués dans l'histoire de Londres.

Doctrine

Les Montgomery reçoivent dès leur naissance, un carnet de cuir noir et une plume de paon.
Pour pouvoir utiliser leur magie, ils doivent consigner des récits imaginaires dans ce carnet comme un journal intime. Il n'y aura pas d'effet magique, juste de quoi nourrir le grand arbre aux feuilles de paon.
La plume utilisera leur sang en retour pour écrire. Seul le détenteur du carnet peut le détruire.

L'arbre quant à lui est entretenu et protégé par la famille, s'il venait à être détruit, la famille se retrouverait sans doctrine et serait donc vouée à mourir magiquement parlant.


Spécialité

Les Montgomery sont des imaginaristes.
Ils dominent le manoir Montgomery situé aux alentours de Londres.

Beaucoup de carnet compose la grande bibliothèque autours de l'arbre, les Montgomery sont aussi gardien du savoir de la magie. Des créatures aujourd'hui disparues, de ce qu'elles furent et de ce qu'elles ne seront plus jamais. Des histoires, des légendes qu'ils ont écrites.
Dans le domaine sorcier, les imaginaristes sont reconnus pour leur savoir. Respectés et respectables, les imaginaristes sont neutres de base et n’œuvrent désormais que pour la préservation du secret. Car il y a une chose importante, sans imagination, il n'y a plus de famillle Montgomery. Et sans l'imaginaire, l'homme ne pourrait même plus envisager sa science.

Le grimoire de la famille n'en est pas vraiment un, il s'agit de tous ces carnets dont certains contiennent des rituels, formules et autres. Si le Montgomery en a le besoin, il trouvera dans son carnet la réponse au rituel qu'il cherche.

Membres

Patriarche: Morgan Montgomery
Matriarche: Enetari Montgomery
Héritier: Mathias Montgomery
Autres enfants: Matthew Montgomery et Mathilda Montgomery.
Cousins: Minerva Montgomery, Mahina Muireadhaigh

Famille Ouverte

Il est possible d'être un Montgomery et de porter le nom. Morgan eu des frères et des sœurs, des oncles et des tantes, il suffit de consulter sa fiche ici.
La seule chose demandée est d'avoir un don personnel lié à l'imagination, le pouvoir d'imaginariste étant détenu par Morgan, et de porter un prénom commençant par M.




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Re: Contexte-Annexes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:06








Ibrahim
Les Guérisseurs



Nom: Ibrahim
Devise: "Qui respecte la nature connaîtra ces secrets."
Blason: Le caducée, il est le symbole dans la médecine aujourd'hui, mais il a toujours appartenu à la famille Ibrahim.
Domaine magique: La nature  
Histoire de la famille

Silence. Tendez votre oreille et écoutez l'histoire murmurée par le vent. Vous l'entendez ? La brise vous murmure l'histoire de notre famille, aujourd'hui presque disparu, mais qui malgré tout s'évertue à vouloir survivre.

Il y a longtemps, un sorcier se sentant trop seul désirait avoir de la compagnie avec qui partager sa solitude. Il voulait plus que tout retrouver les sentiments jadis perdu. Jeune, il l'était, mais sa vie fut tellement de fois détruite par la méchanceté de l'homme qu'il s'éloigna des siens pour se réfugier dans une oasis en plein milieu d'un désert aride.

Si seul qu'il n'avait que pour musique et compagnie, un vent doux et salvateur. Il voulait ardemment reprendre ce qu'il avait verrouillé en lui. C'est alors qu'il pratiqua un rituel d'incantation pour appeler à lui, ce vent qui l'a toujours accompagné où qu'il était. Dans ce cercle tracé soigneusement sur le sable d'or apparu une beauté du désert à la peau délicate et au regard d'un bleu sans pareil. De cette apparition naquit le premier sourire du sorcier ainsi qu'un sentiment autrefois perdu. La joie.

La belle sylphide qui lui chantait les mélodies du vent s'avança et de là commença un apprentissage pour retrouver ce qui a été perdu. L'un et l'autre apprirent ensemble ce qui faisait l'homme et le monde. Le sorcier tomba rapidement amoureux de cette belle sylphide qui lui donna trois beaux enfants en parfaite santé. Deux d'entres eux furent sorciers et la demoiselle, la petite dernière devint l'épouse d'un émir aussi bon que beau.

Tout était parfait, la sylphide aimait plus que tout sa famille. Mais son tendre époux lui fut enlevé par une maladie incurable et malgré tout le savoir de la nature, rien n'aurait pu le guérir. Car, un destin tracé ne pouvait être changé.
La sylphide fut terriblement triste cachant son chagrin à ces enfants afin de les protéger. Cette dernière ne quitta plus jamais la terre pour veiller sur sa descendance... Même si elle se trouvait loin de l'un d'eux, elle parvenait toujours à savoir si l'un d'eux se trouvait en danger et immédiatement cette dernière le retrouverait où qu'il soit...

Les Ibrahim n'étaient guère nombreux autrefois, mais l'envie de survivre et de perpétuer leur magie fut si forte que Mère Nature les rendit plus nombreux au fur et à mesure des années.


Doctrine

En échange de la magie qui leur sont offerts à la naissance, la famille Ibrahim doit respecter la nature et la vie. Si jamais leur magie est utilisée à des fins mauvaises, alors celle-ci se révélera inefficace.

La famille Ibrahim ont toujours travailler dans un domaine lié à la nature et la vie, c'est en remerciement pour ce que la magie que Mère Nature leur offre. On trouvera alors, des médecins, des scientifiques (spécialisé dans la recherche de vaccin), des vétérinaires, des fleuristes etc...

Spécialité


Réputation : Elle n'est plus à faire depuis fort longtemps. Tout sorcier qui se respecte connaît les Ibrahim et leur bonté. Cette famille a toujours oeuvré pour le bien des autres et de la nature. La confiance leur a toujours été facilement offerte.

Spécialité : Tout Guérisseur qui se respecte devra respecter la nature pour en tirer leur puissance. En échange mère nature leur permet de posséder un pouvoir lié à elle. Généralement, le pouvoir est offert selon le caractère de l'enfant qui né.

La famille Ibrahim sont des sorciers de la nature donc ils vivront toujours dans un endroit entouré de verdure et d'animaux. Ces derniers leur offrent une stabilité est une connexion parfaite avec mère nature. Leurs membres ont toujours vécu humblement, ils ne sont guère portés sur la richesse, mais pour la simplicité. Pour eux, tant que la nature est là, alors tout ira parfaitement bien.

Certains disent que c'est Mère Nature qui leur offre un pouvoir dès la naissance d'un membre selon le caractère qui est sien. Le reste des connaissances comme la faune et la flore se doit être enseigné par un aîné. Mère Nature offre le pouvoir, mais pas le savoir, car c'est plus enrichissant de tout découvrir soi-même que de l'avoir dès la naissance.



Membres


Joachim Ibrahim, chef de famille
Malika Ibrahim, sœur de Joachim



Famille Ouverte



Il est possible d'appartenir à la famille Ibrahim (frères, soeurs, cousins, cousines, oncles, tantes...) où encore d'être un parent éloigné. (Shéhérazade a eu pas mal d'enfant au long de sa vie.) Si vous faites partie de cette catégorie alors, vous devrez adopter le nom de famille Ibrahim.

Information complémentaire : Shéhérazade El'Kazir est l'ancêtre de la famille Ibrahim, c'est grâce à elle que les Guérisseurs ont vu le jour. Chaque membre de la famille la connaisse et la respecte.




[/b]

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Re: Contexte-Annexes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:07







CLARK
Les peaux blanches




Nom: Les faucheurs

Devise: La perfection est nôtre cadeau

Blason: Dague à pommeau bleu.

Domaine magique: La mort


Histoire de la famille

*** 1497 à 1845 ***


    La famille Clark fut l’une des premières à migrer pour les Amériques, où elle s’installa de façon pérenne. Bientôt, dans l’état de Caroline du Nord, un village porta leur nom. La communauté s’agrandit jusqu’à devenir voisine des autochtones nommés Les  Chicachas. La cohabitation se passait bien. Ils finirent par faire commerce ensemble. Ils se mélangèrent, au point que les sages-femmes indiennes, mirent au monde les petits hommes blancs. Mais un jour, l’une des filles Clark se trouva en mauvaise posture pour mettre au monde son premier enfant. Malheureusement, malgré l’aide extérieure, l’accouchement tourna mal. La sage-femme ne pouvait sauver la mère et l’enfant, sans prendre le risque, de tuer la mère. Pour arracher le petit être à naître, au croc de la mort, l’amérindienne fit appelle à une magie très ancienne. Une magie, qui remontait à des temps immémoriaux, dont seule la terre garde trace. En souvenir de l’accoucheuse, qui leur avait sauvé la vie, la jeune mère choisi pour emblème une dague bleue, pareille à celle qui pendait à la hanche de la magicienne.C’est ainsi que la famille Clark fut reliée au monde des Morts à tout jamais. En paiement de cette vie sauvée, elle devrait à présent écouter et respecter, la voix de l’Au-delà. Le premier enfant qui naquit sur cette terre étrange reçu un don de la Chicacha. Celui-ci  se transmis ensuite de génération en génération. Il s’agit de la capacité de communiquer avec les morts. Ce don se transmet impunément de père en fille, de mère en fils, et quelques fois attendait une génération avant de se manifester. Cependant tous ne le développe pas obligatoirement.Les Clark s'en servirent avec parcimonie, au cours des quatre siècles, qui suivirent. Cette discrétion leur a permit de survivre, au moment où l'Inquisition arriva sur le continent, pour éliminer la sorcellerie. Ce ne fut que quelques décennies plus tard qu'ils retournèrent sur leurs pas et retrouvèrent la vielle Europe.



Fonctionnement de la famille

Objets magiques

Grimoire : Christopher Clark, le premier homme de la lignée, consigna tout le savoir donné par la sorcière indienne, dans un carnet de voyage, qu’il confia ensuite à sa fille, jusqu’à arriver dans les mains de Joyce en 1837.

Talisman: Lorsqu'Amélia Clark, la mère de Joyce, sut qu'elle était enceinte elle confia le talisman à son frère pour qu'il le lui donne en temps voulu: un médaillon, ou sont gravés les lettres « C.C. ».  

Pouvoir personnel

Ils ont tous à voir avec la Mort.
- Joyce peut couper le souffle –littéralement- de la personne qu’elle fixe du regard. A chaque usage de ce don elle perd un an de vie.


Doctrine

La doctrine est la règle de vie du sorcier et de son clan. Ce qu'il doit faire pour remercier la magie de lui offrir son don.

Règle de conduite :
Le sorcier est astreint à la fidélité, et cela jusqu’à sa mort, sous peine d’être banni voir tué. Il doit impérativement célébrer la fête de ses morts selon des rites inconnus dans le Royaume d’Angleterre issus de la culture des Chicacha eux-mêmes.
De plus, chaque femme de la lignée, est destinée à mourir, au moment de mettre au monde son premier enfant, pour que le don puisse se transmettre à la génération suivante. Ainsi, l’on raconte qu’aux prémisses de la Révolution Américaine, une Clark, refusa d’avoir des enfants, dans l’espoir de sauver sa vie. Elle fut retrouvée par ses cousins et culbutée de force et mit au monde un fils.  

Rituels :
Touts rituels exécutés exigent une totale confiance en soi. Le moindre doute fait échouer. Un échec peut entraîner la mort du sorcier. Aucun rituel ne peut être vus ou entendu par un non initié. Après chaque utilisation du don le sorcier doit se taire pendant trois jours complets.
Pour pouvoir communiquer avec un mort le sorcier doit lever le voile utilisant la langue des Chicachas (tribu amérindienne de Caroline du Nord).


Spécialité(s)

En quoi est spécialisée la famille, sa réputation etc.
- Communication avec les personnes mortes : sous certaines conditions
- Don de la mort : apaiser les mourants, avortement, assassina
- Transfère d’âmes : Récément il y eu le cas d’Eleonore Mullarkey
- Malédiction : ces cas sont rares et ont un énorme prix  
- D’autres, qui ne sont pas forcément connus des autres Sorciers

La famille Clark est beaucoup plus connue, en Caroline du Nord, où elle a été pendant trois cents ans. Ceux qui ont posé le pied sur ce continent ont certainement entendu parler de leur ville et de leur art.
Ils sont connus pour être des individus souvent secrets, placides, et d’une grande fermeté. D’aucun souligne immédiatement leur perfectionnisme et leur orgueil.  Malgré toutes ces caractéristiques ils sont aussi dotés d’un grand sens de la loyauté et ne manquent pas de courage. Il est reconnu que, qui obtient une promesse d’eux, ne sera jamais trahi.
Ils ne prennent jamais parti que ce soit dans la vie politique ou dans le monde de la sorcellerie. Ils cultivent la neutralité en toute circonstance. Ils ne se cachent pas et laissent les autres les approcher s’ils le souhaitent. Ils peuvent donc être au service de n’importe quelle personne, pourvu que celle-ci ne tente pas de les duper.

Relation avec les autres familles de sorciers

- Les Montgomery: De part leurs attraits communs concernant les Amériques, ils entretiennent de bonnes relations.

-  Muireadhaigh: Les deux anciens se respectent, tandis que la jeune génération a eu l'occasion de créer un lien plus pérenne.


Membres

– Christopher Clark – le premier enfant né avec le don en 1503

- Jack Clark – Oncle de Joyce PNj

- Amélia Clark – mère de Joyce PNj – morte en 1821

- Joyce Clark  PJ


Famille Ouverte

Il est peu probable que cette famille est ouvert son clan à beaucoup de famille extérieure étant donné la pureté de la lignée actuelle, mais n’hésitez pas !

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Re: Contexte-Annexes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:07







Muireadhaigh
Les affectistes



Nom: Muireadhaigh
Devise: Cuimhníodh sí i gcónaí Thuatta dé Danaan. Lá amháin beimid in éineacht le iadsan athuair, sa bhaile ! (Souvenez vous des Thuatta de Danaan. Un jour nous serons à nouveau avec eux, chez nous !)
Blason: Le blason de la famille Muireadhaigh est assez simple, il s’agit en effet de quatre trèfles à quatre feuilles vert sur fond des couleurs irlandaises et dont le milieu est un œil orangé, rappelant à la fois leur appartenance à l’Irlande et en même temps qu’un chauvinisme poussé, un rappel en permanence qu’ils veillent eux aussi sur les leurs, sur leur famille, leurs proches, et le monde...
Domaine magique: Sentiments  

Histoire de la famille
Doit-on remonter aux origines de la famille ?  Très bien, on raconte que lorsque les Thuatta Dé Danaan prirent possession de la souveraineté irlandaise trois druides les accompagnèrent, leurs noms étaient Eoloas, qui représentait la Connaissance, Fiss, le Savoir, et Fochmarc, symbolisant la Recherche. Ils assistèrent au sacre de Nuada, à celui de Samildanach, et même à celui de Dagda. De toute, c’était sans doute lui le plus dangereux, il était le dieu de la magie autant que des druides…
On raconte qu’une des enfants de Dagda, dont la légende a perdu le nom était une jeune femme ambitieuse, une jeune femme qui rêvait de pouvoir et de magie autant qu’elle respirait l’air de la Daoine Sidhe. Cette femme avait pour mère l’une des plus grandes déesses de la Daoine Sidhe, la belle, terrible et puissante Morrigan.
Dagda aimait tant sa fille mais se désolait du caractère belliqueux de sa fille, sa mère déteignait toujours plus sur elle, et en même temps, aurait aimé que celle-ci soit un homme, car elle aurait été comme on en aurait peu fait… il en arrivait au point où il lui passait tout ses caprices. Et quand elle voulu savoir, il l’envoya, brisant tous les codes de société de l’époque, apprendre des trois druides, s’attirant l’ire de ses proches, mais rien n’était trop beau pour sa fille.
Avide de connaissance et de savoir, elle subit l’apprentissage des druides au-delà de tout ce qu’elle aurait pu croire, mais son avidité était sans borne. Elle avait tant appris qu’elle avait pris conscience que les sentiments de ses pairs étaient leur plus grande faiblesse et émit le vœu de comprendre et connaitre les sentiments pour en acquérir leur maîtrise.
Bien qu’à regret, Eolach, Fiss, et Fochmarc unirent leur nature pour offrir à leur brillante élève ce qu’elle demandait. Mais il ne s’agissait pas d’un dont à part entière, mais plutôt d’un doublé d’une malédiction. En échange d’un tel don, elle devait sacrifier ce qui lui était de plus cher. Elle avait dix jours pour effectuer le sacrifice à Dana elle-même et elle obtiendrait le don qu’elle convoitait tant en perdant toute chance d’exercer le pouvoir pour lequel elle
Sa soif était telle que la souveraineté se mit à craindre pour la vie de sa famille, et dans un élan de désespoir, ils l’exilèrent chez les Milesien, des êtres plus ou moins ennemis…. Cet exil  semblait être la meilleure solution, et quand elle voulut rentrer avec les sien sur l’île d’Avalon avant que les brumes ne dissimulent l’île à jamais, elle en rouva l’accès fermé. Elle avait voulu le pouvoir, et s’en retrouvait privé. Pour avoir du pouvoir sur les sentiments, on lui avait retiré la raison de ce pouvoir lui-même. Et ainsi en était-il de toute sa descendance : ils auraient le pouvoir de manipuler le cœur des gens, mais en contrepartie, ils seraient voués à ne jamais exercer ce pouvoir pour leur propre puisance… un don convoité mis hors d’usage pour l’es ambitieux convoiteurs…
C’est en ces termes que l’on parle de la naissance du don des Muireadhaigh. Leu rnom même trahi cette ascendance, cela voudrait dire seigneur dans la langue du peuple des Gaels. Un seigneur qui ne peut régner sans quoi son don commencerait par se retourner contre lui avant de le tuer…
Le sang de la dernière des Thatta Dé Danaan se mêla peu à peu au peuple gaélique jusqu’à nos jours.
C’est tout récemment, une quinzaine de générations tout au plus, que la famille Muireadhaigh a émigré vers le centre du grand pays que forme le royaume uni de Grande-Bretagne et d’Irlande, il s’agissait d’un acte dicté plus par nécessité que par choix. Outre la nécessité de renouveler le sang familial, la famille avait connaissance aussi de l’influence grandissante du Royaume et se devait d’être là bas, d’autant que dans un pays à forte dominance chrétienne, il était de plus en plus compliqué de garder le secret de leurs pratiques sacrilèges et impies à leurs yeux. Ils avaient besoin de repartir sur des bases plus saines et plus solides. Solidement établi dans toute l’Angleterre et au Pays de Galles, il s’agit d’une famille de sorcier nombreuse et sur laquelle il faut compter désormais.

Doctrine

Peut être s’agit-il d’une doctrine, peut être juste d’une habitude, mais jamais la famille Muireadhaigh n’a et ne devrait cesser de prier les anciens Thuatta Dé Danaan, comme les gaels l’ont fait. La chrétienté, très peu pour eux. De plus, ils ne pourraient jamais utiliser la magie pour un pouvoir personnel. Ils possèdent le pouvoir mais ne peuvent l’exercer que pour les autres, sous peine de se retrouver avec les effets inverses de ceux désirés, voire même, dans les cas les plus graves, la mort.

Spécialité

La famille est surtout connue pour ses onguents, et ses drogues qui semblent perettre de calmer les esprits, atténuer les émotions sans jamais les supprimer. Attention, il n’est jamais question de magie, juste de relaxation à l’aide d’huiles, d’onguents, de potions (effaçant la colère pour un temps, euphorisantes, par exemple), détendant les muscles, pouvant même, pour les plus fortes, plonger dans une apathie, si ce n’est totale, fortement prononcées.

Membres

Declan Z. A. Muireadhaigh

Famille Ouverte

Le seul lien valable passe par le sang, le mariage ne fait pas de vous un membre du clan à part entière, guère plus qu’un invité tenu à l’écart des affaires les plus importantes. Ce n’est pas par mesquinerie, juste par protectionnisme. Il est très difficile d’être vraiment intégré dans la famille. Cela n’empêche pas d’être amical, agréable, bienveillant, c’est juste une mise à l’écart des affaires importantes.
(Les branche les plus éloignées de la famille sont connues sous un autre nom : les Murray au lieu de Muireadhaigh)


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Re: Contexte-Annexes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:07








PARRY-RHIANNON
Les Modeleurs d'esprits



Nom: PARRY-RHIANNON
Devise: " L'esprit est le vent des âmes."
Blason:
Domaine magique: Esprit
Histoire de la famille

L'histoire de La famille PARRY-RHIANNON remonte à certains des derniers druides survivants, et l'un d'entre eux ne particulier, Arrios, après le massacre d'Anglesey en 60. Reclus entre eux dans un lieu secret de la lande de la Britannia de l'époque, ils répétèrent et répétèrent leur savoir oral pour ne pas l'oublier jusqu'à ce qu'ils soient capable de voir au delà du verbe, au delà de la connaissance pour atteindre l'esprit. Alors certains d'entre eux quittèrent leur retraite mystique et se répandirent dans le pays tandis qu'Arrios restait derrière au sein de leur caverne pour demeurer le trait d'union entre eux tous. Depuis tout ce temps, le savoir des sorciers et sorcières de la maison PARRY-RHIANNON n'a plus rien à voir avec l'antique religion si ce n'est qu'ils révèrent encore leurs ancêtres mystiques.

C'était à partir de cette tragédie qu'avait commencé l'histoire des Parry-Rhiannon. Beaucoup de temps s"était écoulé. De nos jours, les Parry-Rhiannon sont reconnu dans le monde magique comme des sorciers puissants mais souvent solitaires. Il est souvent raconté que celui qui parvient à en réunir plusieurs dispose alors d'un pouvoir considérable. Les Parry-Rhiannon sont une famille d'érudits et de mystiques : druides, devins, astrologues, prêtres, spirites et médecins, ils se sont parfois tournés vers la politique et l'espionnage. De par leur nature solitaire, beaucoup ont été de grands voyageurs, allant perfectionner leurs techniques magiques aux quatres coins du monde.


Doctrine

Chaque membre de la famille se voit remettre un médaillon portant le symbole de la famille (Le triangle torsadé symbolisant l'esprit qui se transforme par la force de la volonté). Il ne doit pas le quitter. Leur rituel habituel consiste à s'écorcher la main en forme ce cercle et à y appuyer le médaillon pour canaliser la magie. Les membres de la famille ont l'obligation d'étudier et de faire leurs recherches seuls afin de s'astreindre à l'excellence sans chercher d'aide extérieure qui leur faciliterait trop la tâche. Mais il ne leur est pas interdit de se regrouper pour une raison importante ni d'échanger des nouvelles tant qu'ils travaillent seuls. La mise en commun des recherches, des rituels et des pouvoirs n'est permise qu'en cas de péril important ou d'enjeu majeur.

Spécialité

Les Parry-Rhiannon sont des modeleurs, des maîtres de la magie de l'esprit : parmi les pouvoirs rencontrés, on trouve la perception extra-sensorielle, la télépathie, le contrôle mental, la suggestion, l'induction de folie, la création de la peur ...

Les grimoire de la famille Parry-Rhiannon prennent toutes les formes possibles, qu' il s'agisse de carnets, tomes, in octavo et autres parchemins, et contiennent les rituels, formules, techniques de concentration et de méditations et autres.


Membres

Patriarche: Décédé/A remplacer
Matriarche: inexistant
Héritier: (temporairement) Adrasoa Parry-Rhiannon
Autres enfants: inconnu
Cousins: Anna Parry-Rhiannon de Monsergue.

Dans la lande de Cornouailles, se trouve le "lieu de regroupement" des Parry-Rhiannon, le manoir de Spiritslake, puisqu'il serait tout sauf exact de parler de demeure de famille puisque quasiment aucun d'entre eux n'y réside(même si elle est capable d'en accueillir un grand nombre). Elle se dresse dans un endroit particulièrement désolé. Sous ces terres, se trouvent tout un réseau de cavernes et de passages extrêmement étendu. Il n'en existe pas de cartographie précise. Il se dit que le premier des Parry-Rhiannon, Arrios, s'y trouverait, caché à la vue de tous, au fond du réseau, pur esprit veillant sur ses descendants. La propriété dispose du médaillon originel des Parry-Rhiannon. C'est par son entremise que les membres de la famille sont informés qu'ils doivent se réunir.

Le dernier Patriarche, Angus Parry-Rhiannon, diplomate et officier de marine, est décédé il y a peu. Pour l'instant, c'est son fils adoptif, Adrasoa, qui tient les affaires en ordre et fait le nécessaire pour l'entretien de la propriété. Il est à noter qu'Adrasoa n'est pas un sorcier et ne pourra donc pas être patriarche.


Famille Ouverte

Il est possible d'être un Parry-Rhiannon et de porter le nom. Il y a d'autres membres de la famille disséminés dans le pays et à l'étranger. Les seules choses demandées sont d'avoir un don personnel lié à l'esprit, et de porter un prénom commençant par A.


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Re: Contexte-Annexes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:07








Les Clans
de jeunes vampires



Présentation des clans

Dans cette annexe, nous vous présentons les clans vampiriques se trouvant à Londres. Pour débuter en jeu, un clan est à votre disposition.

Pour le moment, la création de clan est ouverte.

Nous avons :

Le clan des Kids, qui compte 3 membres.
Le clan Cor humanitas, qui compte 1 membre







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Re: Contexte-Annexes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:07








Les Kids
Ne fait pas attention à nous, ce sera plus facile



Histoire du clan

Fondé par Danny Danes, le clan des kids a eu pour but de ne jamais être seule pour sa fondatrice. Devenue vampire, elle n'a jamais su que voler et vivre de petits larcins, aujourd'hui, c'est ce qui couronne la vie du clan. Chacun vole, travaille pour les autres et tout le monde met en commun. Le clan vit dans un vieil immeuble de Lowelow.

Hiérarchie du clan

La cheffe est Danny Danes.
Ses seconds sont Franck North et Thibaud Twelz

Membres du clan

- Danny Danes
- Thibauld Twelz
- Franck North

Clan ouvert

Ce clan peut être enrichi par celui ou celle qui prendra Danny Smile


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Re: Contexte-Annexes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:07








Cor Humanitas
Puisque la mort est la paix éternelle, si tu veux la paix, fais le mort. »
de Jean L'Anselme



Histoire du clan

"Nous sommes peut-être mort, mais notre cœur vie d'une certaine manière. On nous arraché notre condition humaine, nous torturant et nous obligeant à nous cacher pour quoi... Survivre à une guerre que nous n'avons ni demandé ni déclaré. Nous sommes des vampires, mais nous sommes des êtres qui préservons l'humanité enlevé. Au lieu d'être seul, je vous propose de me rejoindre et de ne pas former une armée, mais une famille qui se protège et se surveille l'un et l'autre.

Vous allez me dire qu'être humain c'est bien, mais que nous avons un instinct qui nous pousse à la violence. Je ne dirais pas le contraire mes amis. Nous aimons la paix, mais nous ne sommes pas pacifiste pour autant. Nous savons nous défendre avec hargne si nous le désirons. Mais la violence ne sera fait qu'en dernier recours. Pour protéger notre vie, notre clan ou bien une personne qui vous importe qu'importe sa race. On s'en moque. On fait assez de différence comme ça avec nous pour en faire de même.

Suivez-moi si vous le souhaitez."

Extrait du discours de Cassiopée

Le clan a été formé dans le but de réunir les vampires qui partage la même vision que Cassiopée. Des êtres immortels souhaitant préserver au mieux leur humanité sans vraiment rejeter leur nouvelle nature. Ils l'acceptent malgré tout ce que cela implique, mais ces derniers se font un devoir de respecter chaque créatures quelles qu'elles soient.

Certes, cela ressemble à un clan pacifiste, mais détrompez-vous. Ce groupe a des valeurs certaines et des lois qui le régissent.

Loi du clan

- Évitez d'infanter à tout va. Si vous le souhaitez réellement la raison doit être excellente. Seule Cassiopée sera en droit de vous donner cet aval ou non.
- Le respect fait loi.
- Usez de la violence que lorsque cela est nécessaire.
- Nous sommes et resterons neutre dans les affaires externes au clan.
- Toutes mésententes qui ne trouvent aucune solution devra être présenté à Cassiopée qui fera office d'arbitrage.
- La mort de quelqu'un du clan est proscrite.
- Respectez le secret
- Tout manquement de respect à ces règles se verra puni (isolement à domicile entre autre...)

Hiérarchie du clan

Chef : Rowena McGregor, dit Cassiopée
Bras droit : 2 places vacantes
Gardien de loi : 4 places vacantes (petit comités de vampires appelés lorsqu'un vampire est consigné par Cassipée suite au manquement de respect d'une règle.)
Membres :



Membres du clan

- Rowena McGregor, dit Cassiopée


Clan ouvert

Le clan accepte encore des membres
[/justify]


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Re: Contexte-Annexes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:08








Les PNJ
du forum



Explications

Plutôt que de faire plusieurs comptes, les divers visages des PNJ du forum se retrouvent ici avec une rapide explication du personnage. Ces PNJ seront jouées par vos chers Admins dans le but d’intrigue et compagnie. Vous pourrez obtenir ici les résumés de ces personnages et un peu de leur caractère, vous pourrez les rencontrer en jeu Wink








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Re: Contexte-Annexes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:08





LAZAR WHITE

J'ai le pouvoir, j'ai ma place, Elle est loin...






Qui es-tu?

Nom: White
Prénoms: Lazar
Surnoms: Le bouldogue
Âge: 50 ans
Avatar: Ron Perlmann
Métier: Propriétaire d'entrepôts sur les Docks, organisateur de combats de boxe illégaux
Statut: Veuf
Orientation sexuelle: Hétérosexuel
Meute: Meute White
Qualités et défauts

Vous êtes un enfoiré, voir un gros connard. Mais vous le savez bien, puisque c'est ce que vous êtes. Vous êtes craint, parce que vous êtes puissant et fort, même si la transformation Lupine commence à vous faire du mal, vous vieillissez. Mais vous êtes LE chef de la meute et vous comptez bien le rester.
Vous aimez avoir des femelles autours de vous, vous aimez réduire les autres à rien. Vous êtes un dominant et vous êtes l'héritier du premier Loup, mais votre fille... est plus forte et vous n'aimez pas ça.
Vous aimez la violence et la brutalité. Vous êtes un manipulateur, cruel.

Histoire

Vous avez tué votre père pour prendre la meute et vous n'aviez pas seize ans. Vous avez constitué votre royauté et vous avez eu votre fille. Avec la seule compagne officielle que vous n'avez jamais eu. Oui, vous aimiez sa mère mais elle est morte en couche sous forme de louve. Et votre fille est née.
Vous l'avez confié à la mère d'Ambrosius et elle a grandit avec lui. Que n'avez vous pas fait là...
Dans Londres, vous avez votre réputation, en gros, mieux vaut ne pas vous emmerdez, croyez moi. Vous êtes un malfrat réputé. Voilà tout.

Quand vous avez compris que votre fille serait plus forte, en compagnie d'Ambrosius, le loup des brumes, vous avez passé un pacte avec Morgan, le traqueur en chef. Vous lui donniez Fay et il laisserait la meute royale tranquille. Le pacte a été dépassé et vous avez fait le nécessaire. Vous avez emprisonné Ambrosius et durant deux années vous avez vu votre fille  se perdre dans sa recherche. Jusqu'à ce qu'elle disparaisse de la circulation, laissée pour morte et vous laissant tout à votre place.

Liens



Fay White
Vous aimez votre fille et elle a toujours été votre fierté. Vous avez pourtant été cruel avec elle comme vous l'êtes toujours. .



Bruce "le boucher" Bolock
Vous deviez l'avoir pour gendre, afin de le calmer, de le tenir, c'était une bonne idée. Car vous ne supportez pas ce loup, sa meute, il est un connard fini comme vous et sa cruauté vous oppose.



Ambrosius Ivanov
Vous en avez fait votre chien. Ce loup est puissant, il est le loup de la légende et vous le savez. Mieux vaut qu'il ignore la vérité. Vous le méprisez pour ce qu'il est mais vous agissez avec lui comme un père.



Edna Wentworth
Cette salope ne vous respecte pas, elle respectait Fay, mais vous lui reconnaissez sa place de dominante malgré cela. L'entente est cordiale même si vous la méprisez, elle n'est pas de taille contre vous.



Morgan Montgomery
Cet enfoiré et vous avez passé un accord. Mieux vaut qu'il ne soit pas rompu, pour lui ou pour vous. C'est une entente tendu sur le fil, vous ne vous aimez pas.



Will Treïgo
Un membre régulier de vos combats de boxe, vous vous méfiez de ce sorcier comme de la peste, mais vous faites semblant de rien.




Mordecaï Murdock
Vous le considérez comme un ami, un bon ami en vérité. Un des rares que vous avez.




Jacob Neils
A force de voir venir ce noble dans vos entrepôts, vous avez finis par y voir un bon ami, presque semblable. Il ferait un bon loup selon vous et vous entretenez une relation amicale avec lui.



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Re: Contexte-Annexes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:08








Les meutes



Présentation des meutes

Dans cette annexe, nous vous présentons les meutes lupines se trouvant à Londres. Pour débuter en jeu, trois meutes sont à votre disposition.

Pour le moment, la création de meute est fermée.

Nous avons :

La Meute White : meute souveraine qui compte 3 membres.
La Meute des Amazones : meute de guerrières lupines qui compte 3 membres.
La meute des Écorchés : meute indépendante qui compte 4 membres.

Si la meute White est la meute "souveraine", celle de sang bleu pour ainsi dire, chaque meute est indépendante et seuls les Alphas ont droit de regard et de punition sur leurs membres. Certains croient ou non la légende, certains reconnaissent la légitimité de la meute White comme celle des descendants du premier Loup de la légende, certains ne la reconnaissent pas.

Un loup d'une autre meute ne peut pas être jugé par une autre meute. Chaque meute se gère comme elle le souhaite.




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Re: Contexte-Annexes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:08








Meute White.
Meute souveraine

Nous aimons nous repaître de ceux qui voudraient nous soumettre.



Histoire

La meute White fut toujours dirigée par les descendants White, premiers loup-garous de la légende. A travers le temps et les siècles, la meute se déplaça sur toute l’Europe et son nom résonna dans les esprits Lupins comme la meute souveraine.
L’on raconte que les ennemis lupins des White, qui osèrent se dresser contre eux, prendre le pouvoir et renverser le descendant furent puni par la lune elle-même qui, lors de la transformation à ses rondeurs, les écorcha vifs et ne laissa pas la peau repousser.
La meute souveraine a de tout temps et toute époque imposé sa légitimité sur les autres meutes, aujourd’hui encore, bafouer l’autorité de la meute et de son dominant c’est bafouer la Mère Lune elle-même.
Les traqueurs purent éliminer bien des meutes mais celles White fut survivante le plus souvent, recueillant en son sein des loups éloignés de leur meute ou isolés.  
L’arrivée de Fay, l’héritière de la meute il y a vingt-sept ans raviva une flamme d’espoir contre les traqueurs. Invaincue, figure sauvage et furieuse, sa disparition nourrie dans le cœur des loups une amertume difficile à accepter. Lazar reprit entièrement l’autorité de la meute mais pire encore, Ambrosius, celui que l’on espérait être le loup des brumes devint simplement son arme d’attaque.
Aujourd’hui, la meute survit dans la discrétion, les loups ne semblent pas supporter l’idée de perdre Ambrosius même si le loup n’est plus que l’ombre de lui-même, machine à tuer, il reste celui qui soufra le plus de la mort de Fay.

Le respect des loups envers Lazar et sans égal. Sauf pour quelques-uns qui se souviennent encore de l’autorité de Fay au sein de leur groupe.

Règles et rituels

Dans la meute, les règles sont simples.
-Si tu es capable de garder ta place de dominant, alors tu es le dominant. Même si tu es une femelle car tu auras doublement prouvé ta valeur.  
-Si tu oses enfreindre les règles du mâle Alpha alors tu seras puni en conséquences si tu échoues.
-Si tu es mordu par un loup de la meute, alors tu as le droit d’entrer dans celle-ci. Mais si tu veux obtenir ta place, il faudra vouloir te battre.

L’Initiation :  Il s’agit de la capacité d’un loup à détenir un escadron d’attaque. Mais c’est un rituel barbare. Le loup doit prouver sa valeur sans sa forme de loup (il prendra une potion tue loup) et combattra un loup qui ne maîtrise pas sa bête encore, qui ne s’est pas accordé avec elle.

La Domination : Une fois par mois, lorsque la lune est à moitié pleine, les loups font des tournois de dominants pour s’assurer une place, pour séduire une femelle ou simplement assurer sa position au sein de la meute.

Le jugement: Quand un loup enfreint les règles de la meute ou lui fait parjure (trahison, meurtre d'un autre loup sans raison) il sera jugé par les dominant, l'alpha et l'oméga. Il passera devant une cour qui décidera de sa peine.

L'exclusion: Le bannissement d'un loup de la meute. Celui-ci sera exclu de la meute, pour une raison bien particulière suite par exemple au jugement. Tous les loups de la meute lui tourneront le dos et il quittera la meute après avoir mordu par l'Alpha à l'épaule comme une marque de honte.

L'affront: Rituel rare, quand un loup le désire, il affrontera l'Alpha pour essayer de le destituer. Lazar fut affronté 28 fois mais ne perdit jamais.

Le partage: Cérémonie de rituel commune à toutes les meutes, le partage est une grande cérémonie au sein de la forêt qui inclut de grandes célébrations, des tournois de champions, des chasses partagées et si des femelles sont en chaleurs durant cette période de trois jours, l'accouplement entre les meutes.

L'enseignement: Pratiqué par le shamman, l'enseignement est un rituel bordant le louveteau jusqu'à sa vie d'adulte. Chaque nuit dans le mois, il apprendra aux louveteaux les histoires de la meute et les contes.

L'honneur: Organisés depuis des générations, les loups portent des bijoux d'argent sur le corps et se battent durant les combats illégaux. Les loups prouvent ainsi, par ce rituel barbare et brutal, leur valeur, au delà de la domination, c'est un rituel barbare qui ne sert qu'à prouver son honneur.

L'union: Devant le shamman et sous le regard de la mère Lune, qui sera pleine, un loup et une louve peut s'unir et être alors reconnu lié durant le temps de leur vie. Le lien des compagnons sera fort car l'union doit être sincère. Sinon, elle sera refusée par la mère Lune qui peut détourner ses rayons du couple.

Hiérarchie


L’alpha : Lazar White
L’oméga : Fay White mais la place est restée vacante en son honneur.
Le Shamman : Anne Elisabeth Darwin
Champion: Ambrosius Ivanov

Les dominants :  Les dominants sont les « princes » si l’on peut appeler cela ainsi de la meute.Les dominants sont des sous-chefs qui se battent continuellement pour garder leurs places. Places enviées. Rares sont les femelles dans cette partie de la meute.
Les dominants doivent surveiller certains morceaux de territoires frontaliers qui pourraient être menacés par des attaques. Ils les surveillent non pas seuls mais avec des subalternes.

Les sujets : Les loups garous de la meute. Ils sont membres du gros de la meute et peuvent chercher à prendre la place des dominants.

Les soumis : Les soumis sont les loups et louves qui appartiennent officiellement à un loup ou parfois, une louve. Les loups et louves de cette catégorie ne sont pas faits pour être des dominants ou ont été vaincus. L’on peut se battre pour leurs propriétés.

Les femelles (cas à part) : Cas spécial que sont les femelles. Lorsqu’elles sont pleines, ou lorsqu’elles doivent allaiter des petits, elles ne participent pas aux combats, elles sont protégées.

Territoire de la meute

Ils occupent Le cœur de Londres et Westminster et Tower Hamlet.  
Tower Hamlett est un territoire neutre, mais Lazar y a son club privé ainsi que son fight club.
Kyoto est particulièrement évité par les loups : les Arachnées y rôdent et ils détestent les araignées.

Relations avec les autres meutes.  

Les Amazones : Si autrefois la meute guerrière était un bras armée de la meute souveraine, la disparition de Fay a rendu son indépendance à cette meute. Lazar garde cependant une entente polie avec celle-ci et un respect pour ces femelles qui ont su s’émanciper.

Les Ecorchés : Meute irrespectueuse, les Ecorchés ne reconnaissent pas la légitimité White, il y a une énorme rivalité entre les meutes qui restent pourtant en entente cordiale car un combat plein au cœur de la cité pourrait ramener les traqueurs sur leur trace.

Lieux de rassemblement

La meute se rassemble aux Docks et à Hyde Park dans la cité.
Aux docks, ce sont surtout pour des combats illégaux où les humains et autres sont autorisés à venir pour parier et/ou se battre contre un boxer.
A Hyde Park, la meute rencontre les autres meutes discrètement parfois.

La forêt des Brumes et le territoire central est occupé par la meute lorsqu'elle se rend en dehors de Londres.

Membres de la meute

La meute compte 5 membres, elle est ouverte aux nouveaux inscrits.

L’alpha : Lazar White
L’oméga : Fay White mais la place est restée vacante en son honneur.
Le Shamman : Anne Elisabeth Darwin

Les dominants : Ambrosius Ivanov

Les sujets :

Les soumis : Grant Griffin

Les femelles :








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Re: Contexte-Annexes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:09








Meute des Amazones.
Meute guerrière

"Unies, nous sommes plus fortes"



Histoire
Au commencement, il eut l’amour d’un esprit argenté, fils de la Mère Lune pour une humaine, native du monde des hommes. Touchée par cet amour si puissant de son fils, esprit argenté, pour son humaine, elle mise en place d’obscurs pouvoirs, aujourd’hui oubliés, il fut promis aux ombres de la brumes quelque chose, mais aujourd’hui, qui donc se souvient encore de la naissance de cette légende…

La suite…n’est point certaine, l’on dit que l’esprit et la jeune fille devinrent des loups géants et qu’il naquit de leur union des petits d’hommes…des petits d’hommes abritant l’esprit lupin et ainsi naquirent les loups garous, ainsi naquit le premier loup, fils de Yélisa White, fille du grand chasseur Adolphas White. La première meute était née, elle s’appellerait la Meute White.

De cette première et unique meute, à travers le temps et les siècles, bien d’autres meutes ont vu le jour, ou plutôt, la nuit.  
Toujours, la meute White fut l’estimée, la privilégiée, l’originelle. Dotée et gardienne du pouvoir de la lune, elle régnerait pour toujours sur les autres, guidant ainsi le combat contre le chaos, toujours droit devant, fière et courageuse. Au contact des hommes, les enfants de la lune éprouvèrent eux aussi l’amour, des sentiments bons et mauvais. La jalousie, elle aussi, s’insinuant dans les âmes et les esprits, répandant dans son sillage, disputes et conflits.

Il fut un amour, plus puissant que les autres, entre un loup et une louve, dominant de la meute White, fier guerrier et digne meneur, l’Alpha Magnus White. Mais cet amour, ce lien si fort les unissant, n’était pas du goût de tous. Tantôt méprisé, tantôt jalousé, le conflit vint d’une louve, dont les sentiments intimes et tout aussi puissants n’étaient pas destinés à un loup, mais bien une louve, la compagne et favorite de l’Alpha. Jaloux, possessif, protecteur, l’Alpha Magnus White ne vit jamais d’un bon œil l’amitié sincère et profonde qui rapprochait sans cesse plus les deux louves. Les esprits et frustrations exacerbées par la passion des sentiments achevèrent de déclencher un conflit que tous, au sein de la meute attendaient désormais. Un combat opposa donc l’Alpha Magnus White à la femelle, digne guerrière elle-aussi, jalousant sa compagne. Plus loin que l’affirmation d’une autorité, d’une capacité à diriger la meute White, il en allait de l’honneur de l’Alpha. La lune, une fois encore observa, silencieusement, de son siège céleste. Blessée, humiliée, la louve implora l’être aimée de la suivre, de s’enfuir de cette meute, de l’autorité de l’Alpha White. Mais cet amour ne pouvait pas être détruit, ainsi l’avait décidé la lune.

Chassée de la meute White, la louve quitta les siens, sa famille, ses frères, sœurs mais surtout celle que son cœur avait choisie, au-delà de la raison et de la logique. Seule, parce que son amour avait été différent des autres, des siens, parce que la jalousie avait obscurci son jugement, son esprit de famille, son appartenance à la meute avait été révoqué. La lune, qui avait assisté au combat, éprouva alors de la pitié pour sa fille. Afin de garder unis les siens, tous ses enfants, elle ordonna au Shaman de la meute White, élu privilégié capable de communiquer avec la lune, d’autoriser sa fille, esseulée à créer sa propre meute. Elle serait à la tête d’une meute d’Amazones, composée de louves guerrières, fières et courageuses combattantes. Et parce qu’elle avait osé se dresser contre son Alpha, son dominant, le plus illustre combattant de la Meute White, alors, la Meute des Amazones serait le bras armé des White. Quant à la louve devenue l’Alpha des Amazones, elle serait condamnée, au fil des siècles, à ne voir son amour capable de naître, vivre et s’épanouir, qu’envers une louve et non un loup. Serment tacite passé avec la lune, c’était là une condition pour voir l’existence de la Meute des Amazones, perdurer à travers le temps.

Ainsi nous enseignons à nos jeunes louves, l’histoire de notre meute. Aujourd’hui encore, notre sentiment d’attachement envers la Meute White est fort, puissant, malgré les conflits, le temps écoulé. Et si notre Alpha est, depuis toujours, aussi proche de l’Oméga des White, Fay White, cette relation, cette complicité semble s’expliquer à travers les âges et les légendes, amitié bénit par notre Mère Lune.

Règles et rituels

Au sein de la meute des Amazones, la discipline est primordiale, tient une place prédominante, s’applique sans cesse et rythme le quotidien de chacune. Les ainées se doivent d’être respectées, tout comme l’Alpha qui possède seule, toute autorité sur la meute et ses membres. L’esprit en son sein est très familial. Chacune à sa place, son rôle à jouer. Il n’y a pas de tâche dégradante ou moins importante qu’une autre. Les membres se doivent d’œuvrer ensemble, de concert, pour assurer la vie mais aussi et surtout la survie de la meute. Hormis les punitions décidées par l’Alpha, il n’existe pas véritablement de système visant à désigner les membres les plus fortes de la meute. Le partage, la mise en commun est la règle, afin de renforcer toujours plus l’esprit de famille voulu par l’Alpha dans la meute. Quelques rites se distinguent au sein de la Meute :

Le Partage : Cérémonie de rituel commune à toutes les meutes, le partage est une grande cérémonie au sein de la forêt qui inclus de grandes célébrations, des tournois de champion, des chasses partagées et si des femelles sont en chaleurs durant cette période de trois jours, l'accouplement entre les meutes.

L’Intégration : Durant une période décidée par l’Alpha, différente pour chaque nouvelle recrue et choisit selon la personnalité de chacune, le tempérament, caractère, l’apprentie se verra testée, éprouvée au cours de plusieurs épreuves. L’apprentie se verra confiée à une Marraine, qui aura pour charge de veiller sur elle, la guider lors des épreuves, l’aider à s’y préparer mais aussi sera là pour la conseiller, l’éduquer vis-à-vis de l’histoire de la meute, ses traditions, sa culture, ses coutumes mais aussi ses différents rites. Une apprentie peut renoncer à son intégration à n’importe quel instant lors de sa période d’intégration, sans fournir de justifications. Il lui suffira alors d’annoncer son renoncement à l’Alpha.

L’Acceptation : C’est le rite qui vient clôturer la période d’intégration. Au cours d’un rite, secret, l’apprentie se voit présenter officiellement à l’ensemble de la meute. Lors d’une cérémonie, qui se déroulera sous une lune pleine, la meute se réunit pour accepter parmi elle l’apprentie. Bien que le rite en lui-même demeure inchangé depuis la création de la meute des Amazones, continue de rester secret, l’on sait néanmoins qu’au court de la cérémonie, l’apprentie, qui devient membre du clan, se verra déshabillée entièrement et devra s’offrir à tous les membres de la meute, sexuellement. Le but étant que chaque membre appose son odeur sur la nouvelle, les moyens pour le faire demeurent à l’appréciation de chacune. Il peut s’agir d’un simple baiser, d’un câlin, ou d’une relation sexuelle. Ainsi, chacune pourra venir déposer son odeur sur la nouvelle membre, officialisant ainsi l’acceptation au sein de la meute.

La Confrontation : Il s’agit là d’une cérémonie présidée, comme toutes les cérémonies de la meute, par l’Alpha. Organisée à la demande de deux membres de la meute, se trouvant être en conflit qui ne peut se résoudre par la négociation de l’Alpha, cette cérémonie vise à organiser, tout simplement, un combat entre les deux louves qui n’arrivent pas à s’entendre sur une querelle. L’issu du combat déterminera alors la fin de ce conflit, qui ne devra aucunement perdurer après cette cérémonie, sous peine de sanctions. La vaincue, ne sera aucunement entachée de honte par les autres membres de la tribu à la suite de cette cérémonie. Celle-ci existe pour évacuer les tensions trop fortes en son sein, elle ne vise nullement à aider certaines membres à se distinguer. L’Alpha peut décider d’interrompre le combat à tout moment.

Le Souvenir : Cérémonie lors de laquelle la meute rend hommage à ses ancêtres, ses disparues. Présidée par la Shaman de la meute, ses membres se réunissent en assemblée, sous la lune, pour se souvenir des ancêtres, des morts ou disparues de la meute. Chacune alors, se verra énoncer à voix haute, une liste de noms d’ancêtres, de disparues. La cérémonie peut ainsi durer toute la nuit. L’on déposera également une offrande, pour aider les disparues dans le royaume des morts.

Le Grand Voyage : Chaque membre de la meute peut invoquer le Grand Voyage. Il s’agit d’un voyage, à travers le monde, afin de le découvrir. La demande doit être faite et acceptée par l’Alpha. Si tel est le cas, alors une cérémonie sera organisée pour la membre ayant invoqué le Grand Voyage. Au cours de cette cérémonie, s’apparentant à une fête, l’on rappellera à la Grande Voyageuse, quelques règles essentielles, sacrées : Ne pas former ou signer d’alliance avec une autre meute au nom de la meute des Amazones. Ne pas se reproduire. Ne pas créer de meute. Ne pas révéler le lieu de vie de la meute, ni ses règles, ses coutumes, traditions. A l’issue de cette cérémonie, il est coutume que celle-ci finisse en orgie, afin de réaffirmer les liens entre toutes et souhaiter un bon voyage au membre qui entreprend son Grand Voyage. La durée du Grand Voyage est discutée avec l’Alpha lors de la demande.

Le Grand Tournoi : Organisé par l’Alpha de la meute régnante, à savoir la Meute White, il s’agit d’un combat, où chaque meute y envoie un représentant, qui se devra de combattre pour le nom de sa meute et des siens. La représentante de la meute des Amazones est élue par ses membres, lors d’une cérémonie qui aura eu lieu plusieurs mois avant le Grand Tournoi. Chaque membre de la meute peut se porter volontaire pour le Grand Tournoi. L’élue se verra octroyer du temps et un aménagement de son emploi du temps afin de pouvoir se préparer et s’entrainer dans les meilleures conditions possibles. Participer au Grand Tournoi est un immense honneur.

La Dernière Lune : Malgré la longévité exceptionnelle des membres appartenant à la race des loups-garous, il est peu courant de croiser des loups anciens ou vieux de plusieurs siècles, tout comme il est presque impossible de connaître à l’avance, l’heure de sa propre mort. Pourtant, au sein de la Meute des Amazones, il existe le rituel de la Dernière Lune. Cérémonie organisée afin d’accompagner le dernier souffle d’une membre de la meute, ce rituel est peu pratiqué. Le plus souvent, la cérémonie est là pour accompagner le dernier soupire d’une guerrière, blessée mortellement, ou atteinte d’une grave maladie. L’on prouve à travers celle-ci, une fois encore, tout l’attachement des membres de la meute pour l’une de leurs.

La Reprouvée : Certainement là le rituel le plus cruel et sauvage en vigueur en sein de la Meute des Amazones. Lorsqu’une membre a été déclaré réprouvable par l’Alpha, pour une raison bien déterminée, alors, l’incriminée, si celle-ci est toujours présente au sein de la meute et ne s’est pas enfui, se verra obliger de traverser cette épreuve, terrible et humiliante. La Réprouvable se verra déposséder de tous les biens acquis lors de son séjour au sein de la meute, déshabillée, puis, afin de quitter la meute, se verra obliger de travers un corridor formé par toutes les membres, qui auront l’occasion de la frapper, lui infliger les sévices choisies lors de son passage au sein de ce « tunnel » de l’humiliation. A la suite de quoi, la Réprouvable sera définitivement chassée de la meute. A noter que dans les temps anciens, la réprouvée était tuée par l’Alpha en personne. Personne ne quittait ainsi vivante, la Meute des Amazones.



Hiérarchie

L’Alpha : Edna Wentworth
L’Oméga : Johan Late
La Shaman : Libre
La Championne : Libre

Les Ainées : Ce sont les membres, comme leur nom l’indique, les plus anciennes de la meute. Jouissantes de l’expérience, des années, devenues pour la plupart des guerrières et combattantes émérites, elles ont pour rôle de protéger mais aussi de veiller sur les plus jeunes de la meute. L’avis d’une Ainée est précieux, tout comme ses conseils. Elles trouvent toujours une oreille attentive auprès de l’Alpha, comme auprès de toutes les membres de la meute. Elles sont les garantes des traditions, du savoir au sein de la meute.

Les Membres : Ce groupe est composé principalement de la base dure de la meute, la plus vaste. S’y retrouve dedans, toutes les membres de la meute, qui ne sont plus des apprenties et donc, qui ont été accepté officiellement dans la meute, ainsi que les membres trop jeunes pour obtenir le statut d’Ainée, qui est uniquement accordé par l’Alpha.

Les Marraines : Sur la base du volontariat, mais également rôle suggéré, voir décidé par l’Alpha, ce sont des membres de la meute qui ont en charge, l’éducation, la protection d’une apprentie. Elles auront également pour rôle d’accompagner les Apprenties lors des épreuves qui leurs seront imposées, auront à les guider. Une Marraine est responsable devant l’Alpha et l’ensemble de la meute de l’Apprentie qu’elle a en charge. Être Marraine est un grand honneur accordé au sein de la meute.

Les Apprenties : Ce sont les recrues qui ne sont pas encore officiellement intégrées au sein de la meute. Soumises à une période d’essai, où les épreuves s’enchaineront, elles ont toutes une Marraine pour les accompagner durant cette période délicate. Ne possédant aucun droit durant ce temps au sein de la meute, les Apprenties seront souvent éprouvées, testées par les Membres, ainsi que les Ainées. Toutes peuvent demander audience auprès de l’Alpha, en privé si besoin est. Il est possible de renoncer à l’apprentissage à n’importe quel moment, si nécessaire.


Territoire de la meute

- Kingston sur la Tamise, où se situe la Pension Wentworth, lieu de vie de la Meute des Amazones, est un quartier frontière entre richesse et pauvreté. Il est le territoire de la meute, gardé en permanence par les Amazones, qui n'ont de cesse d'arpenter les rues, ruelles de ce quartier. Le calme qui y règne est surtout dû aux Amazones, qui veillent jalousement sur leur territoire.

- Hyde Park est le plus grand parc de Londres. C'est également en ce lieu qu'il arrive aux Amazones, d'aller à la rencontre des membres de la Meute White.

- Kyoto est particulièrement évité par les loups : les Arachnées y rôdent et ils détestent les araignées.

Relations avec les autres meutes.

Les White : Meute dirigée par le dénommé Lazar, père de Fay, elle est la dirigeante, la dominante. Autrefois bras armé de la Meute White, la Meute Amazone a, depuis la disparition de Fay, obtenue son indépendance. L’accord passé avec Fay White à l’époque étant aujourd’hui caduque. Néanmoins, le respect envers cette meute est toujours d’actualité. Si les relations entre les meutes sont correctes, l’Alpha des Amazones ne renonce pas pour autant à veiller jalousement sur les siennes.

Les Écorchés : La meute des insoumis, qui n’obéit à personne, ni à aucune autre meute. Pourtant, il existe un accord secret entre la Meute des Écorchés et celle des Amazones. En effet, tous les enfants mâles voyant le jour au sein de la meute des guerrières, se verront confiés aux Écorchés. Ainsi, la Meute des Amazones continue d’assurer son existence, tout en ne gardant en son sein, que des femelles, comme il en a toujours été ainsi depuis sa création.


Membres de la meute

La meute compte 3 membres, elle est ouverte aux nouveaux inscrits.

L’Alpha : Edna Wentworth
L’Oméga : Johan Late (Personnage Vacant)

Apprentie : Trissa Wendell








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Re: Contexte-Annexes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:09








Meute des Ecorchés.
"Meute indisciplinée"

"Nous rions, nous tuons, nous sommes.".



Histoire
La meute n'est pas très vieille. Elle a deux cents ans tout au plus et elle est née par erreur. Oui oui par erreur. On ne peut pas dire que l'ancêtre Bolock était un grand mâle alpha par excellence ! Heureusement que son fils a su y faire. Les écorchés s’appelaient avant d'une autre manière. Je ne sais plus trop bien comment en fait. Ils étaient dirigés par un alpha puissant et féroce en constante opposition avec les White.
Ce qu'il s'est passé ? Oh on va faire simple. L'ancêtre Bolock, Shaman chétif et craintif, déjà vieux, s'est trouvé au bon endroit, au bon moment. Je vous assure. L'Alpha se trouvait dans une sale position, complètement ivre, dans la forêt, attaqué par un ours, il agonisait. Le shaman n'a eu que pour idée de finir le travail et de ramener le corps.

Sa femme et son fils furent au courant de la vérité. Il n'en fallut pas plus pour qu'il goutte la gloire quelques heures avant de se faire écorché vif par son fils qui, dominant par nature, pris les rênes de la meute, chassa les rebelles, voulu garder les fidèles et renommer le tout.
Voilà donc la naissance des Écorchés. Ils furent dès lors une meute rebelle, capable de se soumettre à la meute White, respecter celle des Amazones dont ils récupèrent le plus souvent les petits mâles mais cela ne les empêchent pas d'être des têtes brûlées qui n'en font qu'à leur tête. Trempant dans des affaires de prostitution, de meurtre et de vol.  

Règles et rituels

Il n'y a pas réellement de règle au sein de cette meute. L'alpha est une sorte de grand frère pour sa meute et il ne semble pas aimer l'ordre. De ce fait, il n'y a que peu de rituel. Les lois se font au cas par cas. De base il faut savoir que:

- L'autorité de l'Apha est suprême.
- On ne tue pas un loup de la meute.

-Premier sang Le rituel du premier sang, c'est la première tuerie du jeune loup. Ses frères et sœurs se retrouvent autour de lui tandis qu'il devra tuer la cible de son choix pour la première fois.

-Lame d'argent: chaque membre, en choisissant de devenir un écorché, doit s'écorcher un morceau de peau avec une lame d'argent pour garder une cicatrice et ainsi appartenir au clan.

-Le partage: Cérémonie de rituel commune à toutes les meutes, le partage est une grande cérémonie au sein de la forêt qui inclus de grande célébration, des tournois de champion, des chasses partagées et si des femelles sont en chaleurs durant cette période de trois jours, l'accouplement entre les meutes.

-L'abandon de la femelle: La louve écorchée pourra choisir à qui elle s'abandonne. Elle pourra décider de se donner à un loup ou non.

Hiérarchie


L’alpha :  Bruce Bolock
L’oméga : Tobias Bolock
Le Shamman : libre

Il n'y a pas de hiérarchie précise dans la meute. A vrai dire, tout le monde est égaux, comme tout le monde est soumis à l'Alpha et son frère. Les louves ou les loups les plus faibles seront cependant utilisés à des fins diverses à la meute. Prostitutions ou autre.


Territoire de la meute

Blowstreet est un territoire neutre.
Kyoto est particulièrement évitée par les loups : les Arachnées y rôdent et ils détestent les araignées.

Relations avec les autres meutes.  

Les White : La meute souveraine. Une entente cordiale est de mise. Pas de bagarre au sein de Londres irréfléchies. Ce serait dangereux et cela la meute le reconnait. Mais il suffirait d'un rien pour que cela explose.

Les Amazones : Vous respectez les femelles de cette meute parce que vous recevez les petits mâles qu'elles ne gardent pas.


Membres de la meute

La meute compte 3 membres, elle est ouverte aux nouveaux inscrits.


    - Bruce Bolock
    - Tobias Bolock
    - Joe
    -Alamric Fosterson




Cette meute pourra être enrichi par le joueur ou la joueuse qui incarnera l'alpha







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