Contexte- Groupes
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Loups-Garous
Créatures de la lune
Légende « Il était une fois, selon la grande légende, la mère lune qui laissa aller ses rayons sur la terre. La mère lune était ronde et pleine, elle aimait ses enfants, les esprits argentés qui couraient le monde et la terre. L’un d’eux, moins prudent que ses frères s’engouffra si profondément dans la forêt qu’il se perdit, jusqu’à être pris dans le piège d’un chasseur. La mère lune pleura en appelant son enfant, esprit lupin et elle envoya ses sujets à sa recherche. Les dieux qui entouraient la cour de la mère lune, la consolèrent, mais l’on ne retrouva pas le fils perdu et ses autres enfants ne purent la consoler. L’esprit lupin s’était perdu, il pleurait et hurlait, appelant sa mère lune qui ne l’entendait pas, enfermé dans une cage de sorcier… Ce fut une jeune fille, à peine sortie de l’âge des rêves d’adolescence, qui, accompagnant son père au relevé des pièges, trouva la bête merveilleuse au corps argenté en train de mourir presque dans sa cage. Émue face à la beauté de l’animal, elle ouvrit la cage avant que la nuit ne se finisse et l’esprit tomba amoureux de l’enfante… |
L’esprit repartit avant la levée du jour, promettant de veiller sur l’enfante et de revenir chaque fois que la lune serait pleine. Mais durant les jours où il ne pouvait pas la voir, il pleurait, si fort, si profondément, que sa mère lune ne savait comment le consoler. Et sur la terre, la fille n’était que honte car son ventre était plein, déshonneur sur sa famille et sur elle-même. Son père la rouait de coups mais l’enfant accroché ne voulait partir, aucune potion de déshonneur ne parvint à décrocher l’enfant et la jeune fille refusait d’avouer qui était le fautif, protégeant son esprit.
Le fils quitta la mère lune pour revoir celle qu’il aimait et il fut si douloureusement blessé de la voir souffrir, qu’il pria sa mère de faire quelque chose. L’amour de l’esprit pour l’humaine était si puissant et si profond, que la mère lune en eut le cœur atteint et de ses souffrances les ombres de la nuit se nourrirent. Alors, d’obscurs pouvoirs se mirent en place, des pouvoirs oubliés, datant de si loin que seuls les premiers démons pourraient se souvenir. Il fut promis aux ombres de la brume quelque chose et personne ne se souvient…personne ne se souvient de cela.
La suite…n’est point certaine, l’on dit que l’esprit et la jeune fille devinrent des loups géants et qu’il naquit de leur union des petits d’hommes…des petits d’hommes abritant l’esprit lupin et ainsi naquirent les loups garous, ainsi naquit le premier loup, fils de Yélisa White, fille du grand chasseur Adolphas White. »
Cette légende comme toutes les légendes se transmet de bouche de loups à oreille de loups, les conteurs la racontent aux jeunes louveteaux pour les endormir. Et ceux qui ne sont point certains de la vérité de tout cela, au fond de la forêt noire se trouve une vieille maison, qui ne conserve qu’une vieille cheminée en ruine frappée d’un W…..
La meute White: Une meute, c'est un regroupement de loups. Mais toutes les meutes, en respectent une par dessus tout et elle est la souveraine de cette race: la meute White. Menée par un loup noir terrifiant, la Meute White est descendante de la légende. L'on raconte que la louve blanche, fille du loup noir reviendra un jour pour mener les Loups comme une reine. Alors le loup des brumes, le démon loup, esprit pur offert par la mère, deviendra son dominant et ensembles, ils veilleront sur les enfants lupins.
Mais la louve blanche a disparut depuis des années désormais, emportée dans un combat contre les traqueurs. Ils voulaient éradiquer cette figure de proue qui mènerait les loups. C'est ce qu'ils firent dans un combat qui ne laissa alors que le vide de la louve dans le cœur des bêtes.
Une meute:Il existe différentes meutes et différentes hiérarchie. Certains osent prétendre que la meute White n'est pas celle qu'il faut respecter, d'autres non. Chaque meute possède un territoire. Mais ce qui est certain, c'est que ce qui caractérise une meute c'est son agressivité.
Aucune ne se risquerait à une attaque frontale de la meute White, plus puissante, elle est menée par un être sans pitié et sans scrupule.
Le loup des brumes : Il est un animal de légende, il est celui que l’on nomme comme un secret. Personne ne sait s’il existe réellement ou s’il est en toute vérité, une imagination. Le loup des brumes est l’entité lupine par excellence, il n’y en a qu’un seul.
Alpha et Oméga : Le chef alpha est généralement un mâle et surtout le dominant de la meute, qui a prouvé, par sa force, sa violence, sa position dans la meute. Il est le chef, et le chef conduit sa meute comme il l’entend. L’oméga est son bras droit. Sa femelle bien souvent qui, au-delà de sa violence est une mère protectrice et sage.
L’éveil : Quand un humain devient un loup et qu’il s’éveille à la bête.
Shaman: Chaque meute, généralement, possède un ou deux, voir plusieurs Shaman. Ils sont comme des prêtres, ils sont là, sous la bienveillance de la mère lune, pour veiller et protéger sur les loups blessés, les soigner avec des remèdes à base de plante, des recettes de grand-mère pour ainsi dire.
Ils ne manipulent pas la magie, mais la science nature et la médecine des plantes.
Le shaman est un gardien du savoir, un conteur, il transmet les légendes des loups. Il les aura lui-même apprise du shaman qui l'a formé et les transmettra aux jeunes loups.
Le rituel de Séléné: il vise à aider l'homme à accepter le loup quand il a été mordu. Le rituel est alors quelque chose de très lié au caractère du nouveau loup. Il prendra les teintes nécessaire pour correspondre au caractère. Intime ou non, le rituel se déroule selon une ligne aléatoire qui correspondra à la personne.
L'union: Lorsqu'un loup garou se lie d'amour avec un autre lupin, le lien de couple se crée. Chaque partenaire pourra donner de sa force à son ou sa compagne blessé(e).
L’on est un loup garou de deux manières:
-Par naissance.
-Par morsure.
Il y a des familles de loup si anciennes, si vieilles que l’on nait loup comme l’on peut naître humain.
Et puis, il y a ceux qui, les soirs de pleines lunes, se font mordre et deviennent alors des loups, au fil de semaine de souffrance, alors que le corps change et semble brûler d’une fièvre violente, jusqu’à la première transformation en bête qui sera fatidique lors d’une lune pleine : on y survit ou non. A la première transformation, quand on n’est pas né ainsi, on subit, la bête, et cette bête peut vous ignorer comme vous apprendre. Comme vous pouvez choisir ou non d’accepter votre transformation. Plus vous lutterez, plus vous perdrez votre esprit. Devenir un loup, c’est accepter l’animal et tant que vous ne le ferez pas, alors, vous serez sans contrôle de vos nuits de lune.
L’on se transforme d’une seule manière :
-Par la souffrance.
La transformation lupine est bordée de souffrance. Certains loups (les mordus), peuvent ne jamais accepter entièrement la bête et souffrir de la transformation au point de garder de violente douleur. D'autres en l'acceptant, en faisant communion avec finissent par ne plus connaître une douleur vive
Quand un corps se transforme son corps craque, ses os se disloque et sa peau se craquèle et chute en morceau pour laisser place à la fourrure. L’on devient un loup. Un simple loup. En dehors des soirs de pleine lune, le loup peut ressembler à n’importe laquelle des simples bêtes, mais les soirs de pleines lunes il devient un loup géant. Gardant toujours sa forme animale, mais grandissant de plusieurs pieds.
La forme hybride quant à elle est une légende. L’on raconte que le loup des brumes la prend et peut l’offrir. Mais personne n’en a jamais été témoin.
L'on est un loup ou une louve et l'on se transforme:
-Soit on accepte
-Soit non.
Le loup qui s'accepte se transformera à sa guise, en simple loup la plupart du temps. En loup géant les soirs de pleine lune. Ces soirs là, le besoin de se transformer se fait, il y cédera car il s'accepte, il ne sera pas obligé, cependant de le faire toute la nuit. Puisqu'il n'est plus humain (ou ne l'a jamais été) il est loup. Tout simplement.
Le loup qui ne s'accepte pas se transformera contre sa propre volonté '"humaine" qui subsiste. Souvent sous l'influence de lourdes émotions (comme la colère), à la pleine lune, cela sera obligatoire pour lui. Le loup qui ne s'accepte pas et se croit encore humain, devra comprendre qu'il est la bête et que la bête est lui pour pouvoir s'accepter. (Et trouver une meute aussi)
L’on est un loup ou une louve :
Etre un loup, ce n’est pas pareil qu’être une louve. Le loup domine et celui qui ne domine pas est un soumis. Il ne peut avoir de femelle, il n’est pas reconnu. Un loup doit toujours se battre pour assurer sa place, prouver sa force et sa domination. Un loup peut avoir plusieurs femelles s’il a su dominer.
Être une louve, c’est être une soumise. Rare sont celles qui peuvent devenir des dominantes. Elles sont plus souvent des protectrices, des mères que des combattantes, mais lorsque l’une d’elle le devient, les mâles ont alors un grand respect pour elle. Comme ils respectèrent toujours la fille White.
La vie lupine est régit par l’instinct, les sens sur développé et surtout un corps plus chaud que la moyenne. La louve est soumise aux chaleurs, durant certaines périodes du mois, son corps libérera des phéromones et les loups se battront alors pour l’avoir. Durant les chaleurs, la louve cherche un loup, au delà de ses préférences, les chaleurs réclament l'autre sexe. Une louve ne sera pas attirée par les phéromones d'une louve, car les phéromones stimulent la sexualité masculine et le combat pour l'obtention de la femelle. Les premières chaleurs ne signifieront pourtant pas qu’elle est apte à être prise, car généralement, elle sera jeune et simplement sujette à son cycle de femme. Ce ne sera qu’à l’âge de 15 ans qu’elle aura ses premières phéromones. Un loup prenant la virginité d’une femme devient son dominant. Les loups peuvent devenir fou de posséder une femelle qui a ses chaleurs, même si elle ne lui appartient pas.
L’on est un loup, on a des forces :
-Un loup est plus puissant la nuit et plus encore quand la lune est pleine.
-Les sens du loup sont surdéveloppés
-Un loup est fort, agile, puissant. Sa mâchoire est fatale.
-Son sang est une malédiction pour les vampires.
-Sans être immortel, le loup guérit plus vite et se régénère. Hormis les blessures dues à l'argent qui peuvent mettre du temps à soigner et si elles sont fatales ou mal soigner, les tuer.
-Le loup vit plus vieux, il peut atteindre jusqu'à cinq siècles. Mais plus il sera vieux, plus il sera fort. De ce fait, les traqueurs veillent à ce que les loups ne vieillissent pas trop. Leur vieillissement est ralentie.
L’on est un loup, on a des faiblesses :
-Un loup craint l’argent, c’est un poison qui l’affaiblit, voir peut le tuer. Une blessure d'argent mal guérie pourra entraîner nécrose, amputation. Une blessure fatale le tuera.
-Un loup a peur du feu en général.
-L’aconit tue le loup. Mais simplement la bête, tant que le corps n’évacue pas l’aconit, ce qu’il met du temps à faire, le loup ne peut plus se transformer.
L'on est un loup, mais on n'est jamais semblable:
Un loup de naissance peut venir au monde sous sa forme lupine, si sa mère l'a accouché en tant que loup. Il peut se transformé dès son plus jeune âge, dès sa naissance en vérité, ou bien arriver tardivement. Tout dépend du loup et de son caractère.
L'on est une louve, on porte la vie
Une louve aura un temps de gestation de 5 mois. Elle portera un ou plusieurs bébés dans une même grossesse. Elle pourra toujours se transformer et si elle accouche sous forme lupine, les bébés seront des petits loups.
-Peut devenir un loup garou: humains, traqueurs et sorciers uniquement. Une fois devenu un loup, le personnage ne peut plus changer de groupe. Les sorciers perdent leur magie.
-Les loups ne sont pas immortels. Ils peuvent vivre vieux comme un humain, mais uniquement s'ils sont en parfaites osmoses avec leur loup. Sinon, la transformation fait mal, plus que de raison et endommage un peu plus le corps.
-Les loups n'aiment généralement pas les arachnées qu'ils repèrent à cause de leur odeur désagréable pour leur museau. Même si les chiens aboient furieusement après elles, les loups garous réagiront seulement à cause de l'odeur.
-Les loups et les vampires ne s'entendent que peu car le sang du loup est danger pour le vampire.
-Les loups solitaires ne sont plus acceptés
-Un loup a besoin d'une meute, d'un esprit de groupe car le loup vit avec les siens.
-Pendant les chaleurs, une louve qui ne veut pas être prise, peut s'enfermer (mais je vous conseille d'avoir un endroit plus que blindé) ou prendre de l'aconit (puisque ça tue le loup donc les chaleurs) mais sans la satisfaction de ce besoin de reproduction, elle souffrira durant toute la période de ses chaleurs. (Fièvre, tourne en rond, mal être).
Nous avons 10 loups en jeu.
Soit :
Le fils quitta la mère lune pour revoir celle qu’il aimait et il fut si douloureusement blessé de la voir souffrir, qu’il pria sa mère de faire quelque chose. L’amour de l’esprit pour l’humaine était si puissant et si profond, que la mère lune en eut le cœur atteint et de ses souffrances les ombres de la nuit se nourrirent. Alors, d’obscurs pouvoirs se mirent en place, des pouvoirs oubliés, datant de si loin que seuls les premiers démons pourraient se souvenir. Il fut promis aux ombres de la brume quelque chose et personne ne se souvient…personne ne se souvient de cela.
La suite…n’est point certaine, l’on dit que l’esprit et la jeune fille devinrent des loups géants et qu’il naquit de leur union des petits d’hommes…des petits d’hommes abritant l’esprit lupin et ainsi naquirent les loups garous, ainsi naquit le premier loup, fils de Yélisa White, fille du grand chasseur Adolphas White. »
Cette légende comme toutes les légendes se transmet de bouche de loups à oreille de loups, les conteurs la racontent aux jeunes louveteaux pour les endormir. Et ceux qui ne sont point certains de la vérité de tout cela, au fond de la forêt noire se trouve une vieille maison, qui ne conserve qu’une vieille cheminée en ruine frappée d’un W…..
Cultures lupines actuelles
La meute White: Une meute, c'est un regroupement de loups. Mais toutes les meutes, en respectent une par dessus tout et elle est la souveraine de cette race: la meute White. Menée par un loup noir terrifiant, la Meute White est descendante de la légende. L'on raconte que la louve blanche, fille du loup noir reviendra un jour pour mener les Loups comme une reine. Alors le loup des brumes, le démon loup, esprit pur offert par la mère, deviendra son dominant et ensembles, ils veilleront sur les enfants lupins.
Mais la louve blanche a disparut depuis des années désormais, emportée dans un combat contre les traqueurs. Ils voulaient éradiquer cette figure de proue qui mènerait les loups. C'est ce qu'ils firent dans un combat qui ne laissa alors que le vide de la louve dans le cœur des bêtes.
Une meute:Il existe différentes meutes et différentes hiérarchie. Certains osent prétendre que la meute White n'est pas celle qu'il faut respecter, d'autres non. Chaque meute possède un territoire. Mais ce qui est certain, c'est que ce qui caractérise une meute c'est son agressivité.
Aucune ne se risquerait à une attaque frontale de la meute White, plus puissante, elle est menée par un être sans pitié et sans scrupule.
Le loup des brumes : Il est un animal de légende, il est celui que l’on nomme comme un secret. Personne ne sait s’il existe réellement ou s’il est en toute vérité, une imagination. Le loup des brumes est l’entité lupine par excellence, il n’y en a qu’un seul.
Alpha et Oméga : Le chef alpha est généralement un mâle et surtout le dominant de la meute, qui a prouvé, par sa force, sa violence, sa position dans la meute. Il est le chef, et le chef conduit sa meute comme il l’entend. L’oméga est son bras droit. Sa femelle bien souvent qui, au-delà de sa violence est une mère protectrice et sage.
L’éveil : Quand un humain devient un loup et qu’il s’éveille à la bête.
Shaman: Chaque meute, généralement, possède un ou deux, voir plusieurs Shaman. Ils sont comme des prêtres, ils sont là, sous la bienveillance de la mère lune, pour veiller et protéger sur les loups blessés, les soigner avec des remèdes à base de plante, des recettes de grand-mère pour ainsi dire.
Ils ne manipulent pas la magie, mais la science nature et la médecine des plantes.
Le shaman est un gardien du savoir, un conteur, il transmet les légendes des loups. Il les aura lui-même apprise du shaman qui l'a formé et les transmettra aux jeunes loups.
Le rituel de Séléné: il vise à aider l'homme à accepter le loup quand il a été mordu. Le rituel est alors quelque chose de très lié au caractère du nouveau loup. Il prendra les teintes nécessaire pour correspondre au caractère. Intime ou non, le rituel se déroule selon une ligne aléatoire qui correspondra à la personne.
L'union: Lorsqu'un loup garou se lie d'amour avec un autre lupin, le lien de couple se crée. Chaque partenaire pourra donner de sa force à son ou sa compagne blessé(e).
Être un loup
L’on est un loup garou de deux manières:
-Par naissance.
-Par morsure.
Il y a des familles de loup si anciennes, si vieilles que l’on nait loup comme l’on peut naître humain.
Et puis, il y a ceux qui, les soirs de pleines lunes, se font mordre et deviennent alors des loups, au fil de semaine de souffrance, alors que le corps change et semble brûler d’une fièvre violente, jusqu’à la première transformation en bête qui sera fatidique lors d’une lune pleine : on y survit ou non. A la première transformation, quand on n’est pas né ainsi, on subit, la bête, et cette bête peut vous ignorer comme vous apprendre. Comme vous pouvez choisir ou non d’accepter votre transformation. Plus vous lutterez, plus vous perdrez votre esprit. Devenir un loup, c’est accepter l’animal et tant que vous ne le ferez pas, alors, vous serez sans contrôle de vos nuits de lune.
L’on se transforme d’une seule manière :
-Par la souffrance.
La transformation lupine est bordée de souffrance. Certains loups (les mordus), peuvent ne jamais accepter entièrement la bête et souffrir de la transformation au point de garder de violente douleur. D'autres en l'acceptant, en faisant communion avec finissent par ne plus connaître une douleur vive
Quand un corps se transforme son corps craque, ses os se disloque et sa peau se craquèle et chute en morceau pour laisser place à la fourrure. L’on devient un loup. Un simple loup. En dehors des soirs de pleine lune, le loup peut ressembler à n’importe laquelle des simples bêtes, mais les soirs de pleines lunes il devient un loup géant. Gardant toujours sa forme animale, mais grandissant de plusieurs pieds.
La forme hybride quant à elle est une légende. L’on raconte que le loup des brumes la prend et peut l’offrir. Mais personne n’en a jamais été témoin.
L'on est un loup ou une louve et l'on se transforme:
-Soit on accepte
-Soit non.
Le loup qui s'accepte se transformera à sa guise, en simple loup la plupart du temps. En loup géant les soirs de pleine lune. Ces soirs là, le besoin de se transformer se fait, il y cédera car il s'accepte, il ne sera pas obligé, cependant de le faire toute la nuit. Puisqu'il n'est plus humain (ou ne l'a jamais été) il est loup. Tout simplement.
Le loup qui ne s'accepte pas se transformera contre sa propre volonté '"humaine" qui subsiste. Souvent sous l'influence de lourdes émotions (comme la colère), à la pleine lune, cela sera obligatoire pour lui. Le loup qui ne s'accepte pas et se croit encore humain, devra comprendre qu'il est la bête et que la bête est lui pour pouvoir s'accepter. (Et trouver une meute aussi)
L’on est un loup ou une louve :
Etre un loup, ce n’est pas pareil qu’être une louve. Le loup domine et celui qui ne domine pas est un soumis. Il ne peut avoir de femelle, il n’est pas reconnu. Un loup doit toujours se battre pour assurer sa place, prouver sa force et sa domination. Un loup peut avoir plusieurs femelles s’il a su dominer.
Être une louve, c’est être une soumise. Rare sont celles qui peuvent devenir des dominantes. Elles sont plus souvent des protectrices, des mères que des combattantes, mais lorsque l’une d’elle le devient, les mâles ont alors un grand respect pour elle. Comme ils respectèrent toujours la fille White.
La vie lupine est régit par l’instinct, les sens sur développé et surtout un corps plus chaud que la moyenne. La louve est soumise aux chaleurs, durant certaines périodes du mois, son corps libérera des phéromones et les loups se battront alors pour l’avoir. Durant les chaleurs, la louve cherche un loup, au delà de ses préférences, les chaleurs réclament l'autre sexe. Une louve ne sera pas attirée par les phéromones d'une louve, car les phéromones stimulent la sexualité masculine et le combat pour l'obtention de la femelle. Les premières chaleurs ne signifieront pourtant pas qu’elle est apte à être prise, car généralement, elle sera jeune et simplement sujette à son cycle de femme. Ce ne sera qu’à l’âge de 15 ans qu’elle aura ses premières phéromones. Un loup prenant la virginité d’une femme devient son dominant. Les loups peuvent devenir fou de posséder une femelle qui a ses chaleurs, même si elle ne lui appartient pas.
L’on est un loup, on a des forces :
-Un loup est plus puissant la nuit et plus encore quand la lune est pleine.
-Les sens du loup sont surdéveloppés
-Un loup est fort, agile, puissant. Sa mâchoire est fatale.
-Son sang est une malédiction pour les vampires.
-Sans être immortel, le loup guérit plus vite et se régénère. Hormis les blessures dues à l'argent qui peuvent mettre du temps à soigner et si elles sont fatales ou mal soigner, les tuer.
-Le loup vit plus vieux, il peut atteindre jusqu'à cinq siècles. Mais plus il sera vieux, plus il sera fort. De ce fait, les traqueurs veillent à ce que les loups ne vieillissent pas trop. Leur vieillissement est ralentie.
L’on est un loup, on a des faiblesses :
-Un loup craint l’argent, c’est un poison qui l’affaiblit, voir peut le tuer. Une blessure d'argent mal guérie pourra entraîner nécrose, amputation. Une blessure fatale le tuera.
-Un loup a peur du feu en général.
-L’aconit tue le loup. Mais simplement la bête, tant que le corps n’évacue pas l’aconit, ce qu’il met du temps à faire, le loup ne peut plus se transformer.
L'on est un loup, mais on n'est jamais semblable:
Un loup de naissance peut venir au monde sous sa forme lupine, si sa mère l'a accouché en tant que loup. Il peut se transformé dès son plus jeune âge, dès sa naissance en vérité, ou bien arriver tardivement. Tout dépend du loup et de son caractère.
L'on est une louve, on porte la vie
Une louve aura un temps de gestation de 5 mois. Elle portera un ou plusieurs bébés dans une même grossesse. Elle pourra toujours se transformer et si elle accouche sous forme lupine, les bébés seront des petits loups.
Détails du groupe
-Peut devenir un loup garou: humains, traqueurs et sorciers uniquement. Une fois devenu un loup, le personnage ne peut plus changer de groupe. Les sorciers perdent leur magie.
-Les loups ne sont pas immortels. Ils peuvent vivre vieux comme un humain, mais uniquement s'ils sont en parfaites osmoses avec leur loup. Sinon, la transformation fait mal, plus que de raison et endommage un peu plus le corps.
-Les loups n'aiment généralement pas les arachnées qu'ils repèrent à cause de leur odeur désagréable pour leur museau. Même si les chiens aboient furieusement après elles, les loups garous réagiront seulement à cause de l'odeur.
-Les loups et les vampires ne s'entendent que peu car le sang du loup est danger pour le vampire.
-Les loups solitaires ne sont plus acceptés
-Un loup a besoin d'une meute, d'un esprit de groupe car le loup vit avec les siens.
-Pendant les chaleurs, une louve qui ne veut pas être prise, peut s'enfermer (mais je vous conseille d'avoir un endroit plus que blindé) ou prendre de l'aconit (puisque ça tue le loup donc les chaleurs) mais sans la satisfaction de ce besoin de reproduction, elle souffrira durant toute la période de ses chaleurs. (Fièvre, tourne en rond, mal être).
Statistiques du groupe
Nous avons 10 loups en jeu.
Soit :
- Lazar White, meute White -PNG-
- Fay white, meute White
- Ambrosius Ivanov, meute White
- Edna Wentworth, meute Amazone
- Johan Late, meute Amazone
- Trissa Wendell, meute Amazone
- Joe, meute des Écorchés
- Almaric Fosterson, meute des Écorchés
- Anne Elisabeth Darwin, meute White
- Grant Griffin, meute White
- Elise Stone, solitaire
- Symon Akmagus, solitaire traqueur
© Code de Anéa pour N-U
Fay Woodsborrow- Messages : 202
Date d'inscription : 23/03/2010
Feuille de personnage
dd: age
Re: Contexte- Groupes
Traqueurs
Chasseurs de l’Ordre
Qui sont-ils? Surnommés Traqueurs, ils sont les chevaliers de l’Ordre. Etres humains ou surnaturels, les traqueurs se composent d’hommes et de femmes. L’ordre fut créé aux premiers temps de l’Eglise elle-même, alors que le monde était encore en proie à la folie des surnats. Alors que des créatures cherchaient à assujettir l’humain dont elles étaient dépendantes. L’Ordre fut créé par Joshua, un sorcier, et Maltabas, un jeune chrétien. Ils développèrent rapidement leurs idées et la lièrent à l’Eglise. L’ordre secret prit alors naissance et se hiérarchisa sous leurs ordres, au point de parvenir à exterminer certaines races dangereuses pour l’homme. Aujourd’hui, les traqueurs veillent toujours, soit les surnats se plient à la discrétion, soit ils sont tués. Ce n’est pas plus compliqué que cela. |
Mais encore ?
Aujourd'hui, l'Ordre est un vaste réseau mondiale qui veille aux contrôles des êtres surnaturels dans les pays et les continents. Partout dans le monde, les créatures savent qu'elles ont pour mot d'ordre le silence. Si elles veulent survivre à l’œil des traqueurs.
Vous l’aurez compris, le traqueur veille. Mais le traqueur a quelques armes à sa disposition, des armes puissantes, toujours mieux développé par Vernes Industries qui est désormais l’humain à la tête de l’Ordre en compagnie de Morgan Montgomery, sorcier de son état. Ils sont, à ce que l’on dit, les descendants directs de Joshua et Maltabas.
Pour devenir un traqueur, la chose n’est pas aisée. Plusieurs cas de figure sont possibles, l’enfant éduqué pour en devenir un. L’humain qui n’avait rien demandé et qui se retrouve là par hasard…mais tous passent par la même chose. Le rituel d’initiation.
Le rituel d’initiation ressemble aux baptêmes chrétiens, mais il est différent. L’ordre n’œuvre pas pour une religion mais pour l’homme. Ses membres ne sont pas tous chrétiens mais poursuivent le même but : protéger l’humain du surnaturel et parfois même de sa propre folie.
Le rituel se célèbre la nuit, sur une partie du corps de l’initié est tatoué le symbole de l’ordre : une croix templière, qui fut, un temps, dans le passé, leur représentation. Il est le signe de reconnaissance de l’ordre, si vous êtes disgracié de l’ordre, ce tatouage sera ôté à l’acide.
Une fois le tatouage fait, le corps est plongé dans un bassin d’eau claire et vous en ressortez en tant que chevalier de l’ordre. Vous devenez un traqueur.
Ils furent connus sous le nom de Templier, mais l’ordre dut simuler sa fin pour pouvoir continuer à agir dans le secret.
Les règles de l’Ordre
1.Tu ne craindras pas de tuer les créatures qui méritent la mort.
2. La mort est préférable si tu faillis à ta mission, plus encore, si tu deviens l’un d’Eux.
3.L’Ordre existe pour protéger les humains. Ce qui trouble ce calme doit être éradiqué.
4. Tu protègeras ceux qui devront être protégés.
Quatre règles simples et primordiales. Mais les traqueurs ne doivent jamais oublier une chose quand l’Ordre passe un contrat avec une race de créature, ce contrat vaut jusqu’à ce que la créature le rompe.
Ainsi, les vampires, anciens, ont passé un pacte il y a longtemps. Ils se dissimuleraient, mais les jeunes seront éradiqués comme l’entend l’Ordre. Alors les traqueurs laisseront la Mère dans son sommeil éternel et ne la blesseront jamais.
La hiérarchie de l’Ordre
Les deux têtes dominantes de l’Ordre sont : J. Verne et M. Montgomery.
Entourés d'un conseil de quatre membres, veillant à leur transmettre les rapports de missions et les renseignements obtenus par les membres de l'ordre.
Enetari Montgomery, spécialisée sur les renseignements des créatures,
....spécialisé sur les renseignements des vampires,
....spécialisé sur les renseignements des loups,
.....pécialisé sur les renseignements des sorciers
Les chevaliers de l'Ordre peuvent être autant des hommes de terrain, que des scientifiques.
L'ordre se divise en quatre grands groupes, dirigés chacun par un des quatre membres du conseil. Certains seront spécialisés sur certains surnaturel pour une plus grande efficacité.
Les groupes:
-Traqueurs des vampires
-Traqueurs de créatures
-Traqueur de Loups
-Traqueur de sorciers
Détails pour la fiche
-Un traqueur peut-être une créature surnaturel. La raison de son admission dans ce groupe doit être expliquée. (Un vampire qui ne veut pas en être un mais qui s'accommode de sa nature en la mettant au service des traqueurs, etc).
-Un traqueur peut-être un sorcier.
Statistiques du groupe
Nous avons 9 traqueurs en jeu.
Soit :
- Morgan Montgomery, sorcier
- Enetari Montgomery, elfe
- Alexander McAllister, vampire
- Edgar A. Poe, humain
- Jules Verne, humain
- Mahina Muireadhaigh, sorcière
- Symon Akmagus, loup-garou
- Abraham van Helsing, humain
- Ortanzia Daunce, humaine
© Code de Anéa pour N-U
Fay Woodsborrow- Messages : 202
Date d'inscription : 23/03/2010
Feuille de personnage
dd: age
Re: Contexte- Groupes
Humains
Maîtres du monde
Le monde humain Situé en 1845 dans un monde différent du nôtre, l’évolution du monde humain s’est retrouvée basée sur un fait simple : l’Empire britanique possède une prédominance certaine sur le monde. Les humains sont en quête de savoir, de connaissance et de découverte. La science est devenue un maître mot qui obsède l’humain sur bien des domaines. La révolution industrielle a mis en avant de grands inventeurs cherchant à améliorer le quotidien, préservant sans le savoir, la race mortelle et sa suprématie sur les créatures fantastiques qui hantent les nuits et qui évoluent en secret. L’humain a une suprématie sur l’immortel : bloqué dans une mentalité née de leur époque, le surnaturel n’est pas capable d’évoluer comme un humain peut le faire. Ce qui fait la force d’un mortel c’est sa capacité à inventer, chercher à évoluer, à devenir, à être plus que par le passé. L’humain n’est pas enfermé dans des caractéristiques de race, comme le loup vit à l’instinct de la nature ou l’arachnée à son besoin de vengeance, l’humain est libéré de cet étau des races. Il a la possibilité d’être, d’inventer et de devenir. |
L’imagination de l’humain ou sa volonté d’apporter plus est ce qui le tiraille. Capable du meilleur comme du pire, l’humain cherche à aller au-delà des limites qu’il connait de base. L’histoire prouve qu’il a toujours cherché à obtenir plus. Inventant, soignant…aujourd’hui l’humain est à l’instant charnière de sa propre évolution.
Protégé sans le savoir par la règle du secret, l’humain a perdu peu à peu sa peur, sa crainte, de la magie. Si par le passé, l’humain s’en remettait à Dieu, à des forces superstitieuses ou autre, l’humain pense désormais comme un être doté de savoir et de connaissance. Il ne crie plus au diable, il ne parle plus forcément de sorcellerie et ne se repose plus sur la superstition. Il cherche à savoir. C’est sa force.
Présentez-lui un évènement fantastique, il commencera à chercher scientifiquement la réponse. L’humain est sceptique et pourra ou non se convaincre que oui c’est magique ou non cela ne l’est pas. L’esprit de l’humain évolue clairement et s’éloigne du monde magique. C’est bien pour cela que certaines créatures ont fini par disparaitre. Car l’humain n’a plus cru en elles. Cesser de croire à une fée et celle-ci meurt. Sans cette croyance, la créature a fini par se lasser. Pourquoi se battre si l’humain n’a plus peur de vous ? Ou ne vous idéalise plus ?
L’humain a inventé l’électricité, pour éclairer ses nuits. Adieu monstre des ombres. L’humain a construit des machines, appris à voler, essayé et dans cette volonté d’être plus, il a dépassé ce stade de l’être terrifié par les ténèbres.
Le terme archétype veut dire ce qu’il veut dire. Vous pouvez imaginer toutes sortes de variations. Ainsi, un scientifique n'a pas forcément à être fou, mais peut-être naturaliste ou cryptozoologiste, et un pirate des airs peut être juste un marginal animé par un idéal...
Vous pouvez également créer de nouvelles variations en mélangeant ces archétypes, soit pour en créer un nouveau, soit pour faire évoluer votre personnage. Vous pouvez ainsi imaginer un gamin des rues qui aura grandi pour devenir pirate des airs ou une lady qui est secrètement mécanicienne...
Bien davantage qu'une simple liste de modèles à reproduire, ces archétypes devraient, j'ose croire, vous permettre de développer des personnages potentiellement riches et complexes et, donc, d'autant plus réalistes.
La liste suivante n'est donc qu'un amas d'idée.
- L'Aventurier/Explorateur : Qu'il s'agisse d'un homme ou d'une femme, sa raison d'être est d'"aller là où personne n'est allé auparavant", d'expérimenter sans cesse de nouvelles choses et d'aller à la découverte des lieux les plus reculés de la planète...
-L'Inventeur/Scientifique Fou : Ce personnage représente la quintessence du genre steampunk puisqu'il est souvent à l'origine des machines démentielles qui peuplent ce type d'univers. Son crédo est la résolution des problèmes, la découverte de nouveaux dispositifs et il n'est pas rare que, parfois, il aime aussi provoquer des explosions...
-Le Pirate des Airs : Un autre personnage incontournable du genre steampunk. Généralement armé jusqu'aux dents, le pirate des airs est assez souvent animé de mauvaises intentions. Il peut être soigné ou avoir une hygiène plus que douteuse, mais il reste le genre d'homme (ou de femme) dont il faut se méfier...
-Le Mécanicien : Une autre version du personnage d'inventeur/scientifique. Cependant, si le but de l'inventeur est de créer des choses à partir de zéro, la motivation du mécanicien est de toujours améliorer les machines dont il a la responsabilité. Souvent prompt à improviser, c'est un bricoleur de génie dont le leitmotiv est de progresser...
-Le Dandy/La Femme Fatale : C'est un(e) intriguant(e) par excellence. Il (Elle) cultive l'art de la manipulation, usant de subterfuges et, aussi, de ses charmes pour obtenir ce qu'il (elle) veut, parfois - souvent - au détriment d'autrui...
-Le Professeur : Il représente la connaissance, même s'il a indéniablement encore soif d'apprendre de nouvelles choses et de s'ouvrir à de nouvelles idées. Il peut être souvent trop bavard et parler de choses dont personne ne se soucie vraiment. C'est pourquoi, il peut parfois préférer les livres aux gens...
-Le Pilote : Qu'il soit aux commandes d'un biplan, d'un zeppelin ou d'un engin encore plus extravagant, le pilote est souvent un dur-à-cuire. Courageux, il peut être galant, voire prévenant (contrairement au pirate des airs). A l'inverse, il peut être un tantinet macho. Mais, il n'en reste pas moins un homme sur qui on peut compter...
-Le Gentleman/La Lady : Il (Elle) est le (la) digne représentant(e) de l'aristocratie victorienne, incarnant souvent le raffinement et les normes sociales que nous associons à la classe supérieure de cette époque. Fréquemment, il (elle) tient le rôle de commanditaire pour les savants, les aventuriers, et les inventeurs...
-Le Gars/Gamin des Rues : Pickpocket et/ou mendiant, il est souvent présenté affamé et sale. Il fait néanmoins ce qu'il doit faire pour survivre. Ainsi, il n'est pas rare qu'il rende des services en échange d'une pièce...
-Le Chasseur : Homme (ou femme) d'action prévoyant(e), ce personnage s'assurera toujours d'avoir les armes adéquates, en fonction de la proie qu'il (ou elle) chasse. S'il (elle) traque un vampire ou un loup-garou, il (elle) sera équipé(e) de piques ou d'armes chargées avec des balles en argent...
Côté vestimentaire, le cuir pourra être de rigueur. Un look Western conviendrait aussi très bien à ce personnage. Le chasseur peut être un initié à la vérité sans être un traqueur
-La Lolita : Qu'elle soit une petite fille , ce personnage a tout-à-fait sa place dans un univers steampunk. Qu'elle soit fragile et apeurée ou volontaire et courageuse, elle peut apparaître vêtue d'une longue jupe ornée de rubans et d'une paire de gants en dentelle.
-Le Militaire : Que son uniforme soit rigoureusement historique ou complètement fantaisiste, ce personnage, arborant médailles, épaulettes, gants, casque et bottes, est toujours d'aspect majestueux.
Sera-t-il un commandant de dirigeable ou un capitaine de submersible ?
Quelle que soit le poste que vous choisirez de lui faire occuper, chacune de ces options offre des possibilités qui n'auront de limites que celles de votre imagination...
-Le Renfield: Lorsqu’un vampire donne de son sang à un humain en particulier et en quantité importante, celui-ci sera lié au vampire. Psychiquement parlant. Il sera l’esclave du vampire. Généralement le renfield ne reste pas souvent très sain d'esprit.
-Le détective privé/Inspecteur: Enquêtant sur des affaires de disparition, ou autre, la figure la plus connue est Sherlock Holmes.
Nous avons 17 humains en jeu.
Soit :
Protégé sans le savoir par la règle du secret, l’humain a perdu peu à peu sa peur, sa crainte, de la magie. Si par le passé, l’humain s’en remettait à Dieu, à des forces superstitieuses ou autre, l’humain pense désormais comme un être doté de savoir et de connaissance. Il ne crie plus au diable, il ne parle plus forcément de sorcellerie et ne se repose plus sur la superstition. Il cherche à savoir. C’est sa force.
Présentez-lui un évènement fantastique, il commencera à chercher scientifiquement la réponse. L’humain est sceptique et pourra ou non se convaincre que oui c’est magique ou non cela ne l’est pas. L’esprit de l’humain évolue clairement et s’éloigne du monde magique. C’est bien pour cela que certaines créatures ont fini par disparaitre. Car l’humain n’a plus cru en elles. Cesser de croire à une fée et celle-ci meurt. Sans cette croyance, la créature a fini par se lasser. Pourquoi se battre si l’humain n’a plus peur de vous ? Ou ne vous idéalise plus ?
L’humain a inventé l’électricité, pour éclairer ses nuits. Adieu monstre des ombres. L’humain a construit des machines, appris à voler, essayé et dans cette volonté d’être plus, il a dépassé ce stade de l’être terrifié par les ténèbres.
L’humain : ses possibilités (archétype de personnage)
Le terme archétype veut dire ce qu’il veut dire. Vous pouvez imaginer toutes sortes de variations. Ainsi, un scientifique n'a pas forcément à être fou, mais peut-être naturaliste ou cryptozoologiste, et un pirate des airs peut être juste un marginal animé par un idéal...
Vous pouvez également créer de nouvelles variations en mélangeant ces archétypes, soit pour en créer un nouveau, soit pour faire évoluer votre personnage. Vous pouvez ainsi imaginer un gamin des rues qui aura grandi pour devenir pirate des airs ou une lady qui est secrètement mécanicienne...
Bien davantage qu'une simple liste de modèles à reproduire, ces archétypes devraient, j'ose croire, vous permettre de développer des personnages potentiellement riches et complexes et, donc, d'autant plus réalistes.
La liste suivante n'est donc qu'un amas d'idée.
- L'Aventurier/Explorateur : Qu'il s'agisse d'un homme ou d'une femme, sa raison d'être est d'"aller là où personne n'est allé auparavant", d'expérimenter sans cesse de nouvelles choses et d'aller à la découverte des lieux les plus reculés de la planète...
-L'Inventeur/Scientifique Fou : Ce personnage représente la quintessence du genre steampunk puisqu'il est souvent à l'origine des machines démentielles qui peuplent ce type d'univers. Son crédo est la résolution des problèmes, la découverte de nouveaux dispositifs et il n'est pas rare que, parfois, il aime aussi provoquer des explosions...
-Le Pirate des Airs : Un autre personnage incontournable du genre steampunk. Généralement armé jusqu'aux dents, le pirate des airs est assez souvent animé de mauvaises intentions. Il peut être soigné ou avoir une hygiène plus que douteuse, mais il reste le genre d'homme (ou de femme) dont il faut se méfier...
-Le Mécanicien : Une autre version du personnage d'inventeur/scientifique. Cependant, si le but de l'inventeur est de créer des choses à partir de zéro, la motivation du mécanicien est de toujours améliorer les machines dont il a la responsabilité. Souvent prompt à improviser, c'est un bricoleur de génie dont le leitmotiv est de progresser...
-Le Dandy/La Femme Fatale : C'est un(e) intriguant(e) par excellence. Il (Elle) cultive l'art de la manipulation, usant de subterfuges et, aussi, de ses charmes pour obtenir ce qu'il (elle) veut, parfois - souvent - au détriment d'autrui...
-Le Professeur : Il représente la connaissance, même s'il a indéniablement encore soif d'apprendre de nouvelles choses et de s'ouvrir à de nouvelles idées. Il peut être souvent trop bavard et parler de choses dont personne ne se soucie vraiment. C'est pourquoi, il peut parfois préférer les livres aux gens...
-Le Pilote : Qu'il soit aux commandes d'un biplan, d'un zeppelin ou d'un engin encore plus extravagant, le pilote est souvent un dur-à-cuire. Courageux, il peut être galant, voire prévenant (contrairement au pirate des airs). A l'inverse, il peut être un tantinet macho. Mais, il n'en reste pas moins un homme sur qui on peut compter...
-Le Gentleman/La Lady : Il (Elle) est le (la) digne représentant(e) de l'aristocratie victorienne, incarnant souvent le raffinement et les normes sociales que nous associons à la classe supérieure de cette époque. Fréquemment, il (elle) tient le rôle de commanditaire pour les savants, les aventuriers, et les inventeurs...
-Le Gars/Gamin des Rues : Pickpocket et/ou mendiant, il est souvent présenté affamé et sale. Il fait néanmoins ce qu'il doit faire pour survivre. Ainsi, il n'est pas rare qu'il rende des services en échange d'une pièce...
-Le Chasseur : Homme (ou femme) d'action prévoyant(e), ce personnage s'assurera toujours d'avoir les armes adéquates, en fonction de la proie qu'il (ou elle) chasse. S'il (elle) traque un vampire ou un loup-garou, il (elle) sera équipé(e) de piques ou d'armes chargées avec des balles en argent...
Côté vestimentaire, le cuir pourra être de rigueur. Un look Western conviendrait aussi très bien à ce personnage. Le chasseur peut être un initié à la vérité sans être un traqueur
-La Lolita : Qu'elle soit une petite fille , ce personnage a tout-à-fait sa place dans un univers steampunk. Qu'elle soit fragile et apeurée ou volontaire et courageuse, elle peut apparaître vêtue d'une longue jupe ornée de rubans et d'une paire de gants en dentelle.
-Le Militaire : Que son uniforme soit rigoureusement historique ou complètement fantaisiste, ce personnage, arborant médailles, épaulettes, gants, casque et bottes, est toujours d'aspect majestueux.
Sera-t-il un commandant de dirigeable ou un capitaine de submersible ?
Quelle que soit le poste que vous choisirez de lui faire occuper, chacune de ces options offre des possibilités qui n'auront de limites que celles de votre imagination...
-Le Renfield: Lorsqu’un vampire donne de son sang à un humain en particulier et en quantité importante, celui-ci sera lié au vampire. Psychiquement parlant. Il sera l’esclave du vampire. Généralement le renfield ne reste pas souvent très sain d'esprit.
-Le détective privé/Inspecteur: Enquêtant sur des affaires de disparition, ou autre, la figure la plus connue est Sherlock Holmes.
Statistiques du groupe
Nous avons 17 humains en jeu.
Soit :
- Zachariah Sikes (peintre)
- Rose L.de la Brabandère (cuisnière)
- Victor Frankenstein (chirurgien)
- James Moriarty (génie du crime)
- Vanora Ellington (inventeuse)
- Edgar A.Poe (traqueur)
- Jules Verne (traqueur)
- Patrick A. Quinby (écrivain)
- Soeur Abigaël Esther (nonne)
- Constance Jekill (infirmière)
- Abraham van Helsign (traqueur)
- Ortenzia Daunce
- Art J. Floinn (professeur d'université)
- Charles Meyers (aventurier & rentier)
- Aymeric Dellington
- Laodice Haycott (écrivain)
- Lyla Nigthingale (pirate des airs)
-Asenath Easton (prostituée & Renfield)
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Fay Woodsborrow- Messages : 202
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